티스토리 뷰

장르: 3D 서바이벌 헌팅 액션 [+ 소울라이크?]

토픽: [농장] [다크판타지] [다양화된 단일화]

 

시나리오

거대한 늑대가 하늘을 삼키고,

찬란한 태양이 빛을 잃었다.

떠가는 구름 하늘 되고,

광활한 하늘 구름될 때.

떠 가는 물길엔 그늘이 내려앉았다.

 

그 때, 한줄기 빛이 내리었다.

그렇게, 그대가 비추이었다.

그렇게, 그대가 숨을 쉬었다.

그렇게, 그대가 빛을 품었다.

 

그리고 나아가리라.

이 어두운, 앞길 모르는 세상에

온 빛이 만연하기를...

 

간단 정리

액션 정리(버튼 기준)

  • WASD : 이동
  • E : 상호작용
  • Q: 건설 모드 활성화 / 비활성화
    • 1234: 건설 탭 변경
    • MouseWheel: 건설 항목 선택 | [누르기] 최초 항목 선택
    • MouseLeftButton: 시설/건물 건설 | [시설/건물 조준 중] 시설/건물 철거
    • MouseRightButton: 시설/건물 조준
    • Ctrl + MouseWheel: 건축 거리 변경
  • MouseLeftButton: 무기 공격 [차지 가능]
  • MouseRightButton: 앰버 시동
  • Mouse Wheel: 사용 앰버 변경 || [누르기] 사용 앰버 위치 리셋
  • 1234: 포션 슬롯
  • Shift: [버튼 지속] 달리기
  • Space: 점프
  • Alt: 회피
  • Ctrl: 수그리기 토글
  • Tab: 캐릭터 메뉴 [장비]
  • Esc: 시스템 메뉴 [옵션, 나가기]

 

생산

  • 하우징(기지 건설)
    • 기본적으로 고정된 거점은 없이, 플레이어가 직접 거점을 건설하는 방식.
    • 추가로 시설도 설치해야 한다. 시설은 게임을 진행하면서 레시피를 습득하여 잠금해제된다.
      • 소재에 제한은 없으나, 소재가 가진 속성치의 구성에 따라서 추가 효과가 발생한다.
    • Ref. 와일드 하츠 건설 시스템 [헌팅 액션이지만 기지 위치, 시설 배치 등이 완전 자유.]
    • 단, 주택은 개발 시간 확보를 위해서 텐트 시설으로 구현한다.
      • 세부 건설 기능은 게임 완성 이후 여유 생기면 구현할 것.
  • 소재 생산(재배)
    • 본 게임의 소재는 기본적으로 필드 채집이나 재배, 수렵을 통해서 습득할 수 있다.
    • 채집 포인트는 정해진 포인트가 일정 주기로 리젠되는 방식. [생존 게임의 벌목, 채석 같은 느낌이 아니다.]
      • Ref. 와일드 하츠의 채집 시스템 / 몬스터 헌터의 채집 시스템
    • 재배는 농경지(확장 가능)을 설치하고, 거기에 씨앗을 심으면 해당 작물이 자라는 방식.
      • 재배한 소재의 속성치는 씨앗의 속성치 + 지역의 속성치 + 랜덤 속성치로 구성된다.
      • 수확할 때, 같은 속성치로 배정된 씨앗과 소재[다수]를 습득하는 방식.
      • 식물 뿐만이 아니라, 광물도 재배 가능. 단, 몬스터 소재는 불가능하다.
      • Ref. 마인 크래프트 재배 [파종, 수확을 제외하면 전부 자동.]
  • 공방(제작 시스템)
    • 본 게임의 장비는 기본적으로 플레이어가 직접 생산해야 하는 방식이다.
    • 정해진 태그의 소재를 일정 양 투입하여 제작하는 방식.
      • 투입된 소재의 능력치 총합을 능력치로 활용한다.
    •  제작법
      • 시설
        • 건설 모드를 활성화한 뒤, 건설할 건물을 선택하고 위치를 지정한다.
        • 인벤토리에서 건설에 사용할 소재를 투입한다.
        • 소재의 능력치 총합에 따라서 시설의 성능이 결정된다.
      • 장비(무기, 랜턴)
        • 제작대에서 원하는 장비를 선택한다.
        • 인벤토리에서 제작에 사용할 소재를 투입한다.
        • 소재의 능력치 총합에 따라서 장비의 성능이 결정된다.
        • 제작대의 성능에 따라서 성능을 추가할 수 있다.
          • 상태이상은 이 방법으로만 형성 가능하다.
          • 장비의 품질이나 속성치를 소비하여 성능을 추가하는 방식이다.
          • 속성치를 품질으로 전환하거나 품질을 속성치로 전환할 수 있다. 효율은 낮은 편.
          • 최대 한도는 제작대의 품질으로 정해진다.
      • 포션 & 앰버
        • 포션은 약재, 앰버는 보석을 베이스로 제작을 시작한다.
        • 소재의 속성치를 소비해 가면서 포션이나 앰버에 효과를 부여할 수 있다.

 

수렵 + 탐색

  • 수렵
    • 수렵 방식은 기본적으로 필드를 돌아다니다가 발견하는 대형 몬스터를 토벌하는 방식.
    • 토벌 시 몬스터의 소재를 습득한다.
      • 소재에는 속성치가 붙어서 습득된다. 자세한 사항은 하단의 소재 항목 참고.
      • 능력치는 원본 소재를 기준으로 레벨 배율이 적용되는 방식.
  • 탐색
    • 필드를 탐색하면서 시설이나 장비 레시피, 지도를 얻을 수 있다.
    • 플레이어가 원하는 위치에 거점에 해당하는 '등불'을 설치할 수 있다.
      • '등불' 근처가 아니라면 어둠이 짖다는 이유로 건설이 불가능하다.
      • '등불'에서 '등불'으로 빠른 이동이 가능하다. 필드에서 등불으로는 불가능할 예정.
      • 등불은 그 품질에 비례해서 그 근방의 난이도를 높인다.
        • 건설 가능 지역 보다 훨씬 넓은 범위를 강화시킨다.
        • 복수 등불이 적용되는 지역은 총합 수치가 더 높은 등불이 적용된다.
        • 강화 정도에 따라서 습득 소재의 품질과 속성치가 좋아진다.
        • 레벨 구성을 담당하는 요소. 동시에 엔드 컨텐츠이기도 하다.
    • '빛의 잔향'을 일정 수치 소비하여 '등대'를 밝히는 것이 본 게임의 시나리오.
      • '빛의 잔향'은 채집이나 수렵으로 습득할 수 있다.
      • '빛의 잔향'은 지역 한정 재화다. 분류는 색상으로 할 것.
      • 등대를 밝히면 등대 보스가 출현한다. 한번 처치한 이후에도 '빛의 잔향'을 소비하면 재 소환 가능.
      • 등대 보스를 모두 처치하면 중앙 필드에서 최종 보스가 출현한다.
      • 각 등대 별 최종 보스 + 시나리오 최종 보스는 고유 보스다.

 

장비

기본적으로 장비는 무기의 형태로 구분된다.

날의 형태와 소재 구성에 따라서 능력치와 옵션이 다변화 하도록 구성된 방식.

  • 무기
    • 모션의 배정은 날 + 자루 분류로 형성된다. 총 6종
      • 날 종류: 날(Edge) | 첨단(Peak) | 중날(Blade)
      • 자루 종류: 단병기(경량 무기) | 장병기(장대 무기)
    • 피해 종류는 형태와 속성의 2종류로 구성된다.
      ※ 피해 계산 공식 = [(피해량 - 방어) x (100 - 속성 저항) / (100 + 형태 감쇄)]
      • 형태 [참격 | 타격] : 물리 피해의 형태. 1종류 만 적용된다.
      • 속성 [화염 | 빙결 | 뇌전 | 신성 | 신비] : 속성 저항을 사용하는 요소. 복수 적용 가능
        • 화 - 화염 | 수 - 빙결 | 풍 - 뇌전 | 일 - 신성 | 월 - 신비
      • 상태이상 : 공격이 적중하면 축적치가 누적된다. 축적치가 임계치를 넘기면 상태이상이 발동된다.
        • 토속성에 의해서 강화된다. 토속성은 상태이상 이외에도 그로기 피해(강인도 감쇄력)도 강화시킨다.
        • 괴사[壞死, Necrosis] : 최대체력 비례 지속 피해. 몬헌 중독과 동일.
        • 마비[痲痺, Paralysis] : 일정 시간 동안 위력에 반비례하는 주기로 저림.
        • 거열[巨裂, Tearing] : 최대체력 비례 순간 피해. 엘든 링의 출혈에 해당.
        • 혼절[昏絶, Fainting] : 그 즉시 다운되는 순간 상태이상.
  • 방어구는 '랜턴'으로 구성한다. 에셋을 최소화 하기 위함.
    • 만약 옷을 바꾸는 요소를 넣고 싶다면 스킨 방식으로 구성하자.
    • 방어 능력치만을 가지고 있는 장비. 동시에 레벨 시스템도 겸한다.
      • 체력, 정신력 등등 소울라이크의 스텟에 해당하는 요소를 형성하는 장비. 속성치 = 스텟이다.
        ※ 효과 산정 시, 100%를 기준으로 X회 확률 판정을 해서 성공할 때 마다 증가하는 방식을 사용한다.
            ┗ 기본 판정 수치에 배율이 곱해지고, 기본 판정 확률에 안정성이 곱해지는 방식이다.
        • 명 = 생명력: 최대 생명력을 담당하는 스텟.
        • 암 = 지구력. 최대 스테미너를 담당하는 스텟.
        • 화 = 근력: 무기 효과 배율에 해당하는 요소.
        • 수 = 지식: 앰버 효과 배율에 해당하는 요소.
        • 풍 = 기량: 무기 효과 안정성에 해당하는 요소.
        • 토 = 지혜: 앰버 효과 안정성에 해당하는 요소.
      • 이외의 방어 능력치(속성 저항 & 속성 감쇄) 구성은 레시피를 따른다.
        • 단, 방어력은 레시피가 아닌 소재의 품질에 비례하여 형성된다.
    • 또한, 이름이 '랜턴'인 만큼, 주변을 밝히는 광원 역할도 한다.
      • 또한 본 게인의 컨셉 상, 탐험 도중에는 플레이어의 랜턴이 거의 유일한 광원이기도 하다.
  • 보조장비는 '앰버'로 통합되어 구성된다. 방패와 총기의 역할을 수행한다.
    • 앰버는 개별적인 잔량을 가지고 있다. 잔량을 모두 소진하면 사용할 수 없게 되며, 휴식 시 잔량이 완충된다.
    • 방패
      • 앰버 시동 중이면 방패가 생성된다.
      • 공격을 성공적으로 막으면 피해가 무효되는 대신 피해량에 비례하여 잔량이 감소한다.
      • 방패를 유지하는 중에도 잔량이 지속적으로 
      • 형태
        • 보호막: 전 방위 가드가 가능하나 활성화 중에는 공격 불가능.
        • 방   패: 전방만 가드가 가능하나 활성화 중에 가드 공격이 가능하다.
        • 방   벽: 다른 방패와는 사용법이 상이한 방식.
          • 앰버 시동 중 공격으로 조준 위치에 체력을 가진 아군 오브젝트를 설치하는 방식.
          • 설치할 때 앰버 게이지를 소비하는 방식으로, 공격을 막아도 앰버게이지를 추가 소비하지 않는다.
          • 유지 시간이 존재한다. 유지 시간이 다 되거나 체력이 0이 되면 파괴된다.
    • 사격
      • 총기에 해당하는 요소. 장전은 안되지만 같은 종류를 복수 장착하는 것은 가능하다.
      • 앰버 시동 중이면 앰버를 조준한다. 조준 도중에 공격하면 잔량을 소비하여 투사체를 쏜다.
      • 공격 버튼 지속 시 효과
        • 일반: 지속 효과가 없지만, 버튼을 떼는 것이 아닌 누르는 것에 반응한다.
        • 연사: 버튼을 누르는 동안 계속 투사체를 발사한다.
        • 충전: 버튼을 누르는 동안 잔량을 소비하여 사격을 강화한다. 버튼을 떼면 발사된다.

 

포션

  • 재배한 식물 소재를 소비하여 제작하는 소모품.
  • 적을 쓰러트릴 시 잔량이 충전된다. [설정 상 원료가 몬스터에게서 추출한 '혼불'.] [Ref. PoE 플라스크]
  • 기본적으로 효과는 없으나, 제작할 때 효과를 추가할 수 있다. 즉, 0베이스에서 시작하는 자유 제작 방식.

 

재화 & 소재

  • 재화는 파편[破片, Fragment]로, 제작 시 소비되는 공통재화다.
  • 소재의 성능은 태그와 속성치, 품질으로 구성된다.
    • 태그에 맞는 소비처에만 사용 가능하다.
      • 태그는 복수로 구성될 수 있으며, 보유한 태그 중 하나만 맞아도 사용 가능하다.
      • 단, 하나의 태그라도 제외 태그에 해당한다면 사용할 수 없다.
    • 속성치는 4원소[화/수/풍/토] + 명/암의 6종류를 사용한다.
      • 소재 별 기본 속성치 + 습득 지역에 따른 추가 속성치 + 현재 난이도에 따른 랜덤 속성치로 배정된다.
      • 속성치에 배정된 속성치가 높을 수록 품질은 낮게 구성된다. 기본 포인트 역시 마찬가지.
      • 각 요소 별 효과
        • 무기를 제작하면 속성 피해가 추가된다.
        • 랜턴을 제작하면 스텟이 상승한다.
        • 시설을 건설하면 속성치에 비례하여 생산량이나 효율 등이 상승한다.
        • 포션이나 앰버의 경우, 제작 시스템 자체가 속성치를 소비하는 방식이다.
    • 품질은 결과물의 성능에 직접적인 영향을 주는 일종의 소재 포인트다.
      • 무기를 제작하면 기본 공격력이 품질에 비례하여 구성된다.
      • 랜턴을 제작하면 감쇄 능력치가 품질에 비례하여 구성된다.
      • 시설을 건설하면 업무 시간이 품질에 반비례하여 구성된다. [= 작업 속도가 품질에 비례하여 구성된다.]
      • 포션이나 앰버를 제작하면 아이템 성능이 품질에 비례하여 구성된다.
  • 속성의 정수: 각 속성 별로 존재하는 특수 소재. 분해 혹은 토벌 시 낮은 확률로 얻을 수 있다.
    • 제작할 때 추가로 투입하여 속성치를 높일 수 있다.
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
Total
Today
Yesterday
링크
«   2025/04   »
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30
글 보관함