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시작 전 여담.

Travel, Journey, Wonder 시리즈라는 시리즈 명은 게임 명칭이 Travel/Journey/Wonder xx the [ ] [ ]라는 구조인 것도 있고, 작중 감초 역할인 꼬맹이 캐릭터들의 말버릇이 '모험! 탐험! 여행!'인 것도 있습니다.
[순서는 반대지만요.]


헤일로 월드 / 셰이드 월드

기본적으로 두 세계는 같은 세계지만 양쪽이 완전히 다른 성질을 지니고 있어, 그로 인한 완벽하게 반대되는 특징을 지닌다. 다만, 그에 반해서 문화 체계 자체는 거의 동일하다는 것이 특이한 점이다.

때문에 라이트 월드에서 재앙이 되는 것은 셰이드 월드에서는 구원이 되고, 라이트 월드에서 구원이 되는 것은 셰이드 월드에서는 재앙이 된다는 것 이외에는 그냥 동일하다고 봐도 무방하다.

 

셰터드 월드와 위상이 겹쳐있어서, 이쪽에서 셰터드 월드로, 셰터드 월드에서 이쪽으로 이동하는 것이 가능하다.

다만, 여기에는 쐐기석이 없으며, 세계의 기원 자체가 다르기 때문에 엄연히 다른 세계에 속한다.

이러한 특성 상, 이 세계에도 도그마와 진리에 해당하는 기술이 건재하며, 반대로 셰터드 월드에서도 기원을 이용한 기술이 간혹 쓰인다. 다만, 주류가 아니기도 하고, 특성 상 이에 대한 효율적 구조를 띌 수가 없어서 그렇게 발달되지는 않은 편.

 

헤일로 월드

'창세 직후의 세계'에 해당하는 세계로, '인간이 정착 가능한 지역'은 많으나, 수 많은 악당들의 위협에 의해서 문명의 확산이 억제되고 있는 상황. 세계관 특성 상으로는 진여신전생과 유사하다고 볼 수 있다.

'태양의 추억'이라는 과거 멸망 이전의 사건을 재현하는 던전이 임의로 생성되며, '신성'을 추구하는 '변절자'들이 주 적으로 등장한다.

 

화톳불 역할을 하는 것은 '태양바라기'라는 대형 나무. 나무 자체의 '신성'으로 인해서 발생한 구조물으로, 태양을 기점으로 태양바라기들 끼리 연결되어 있기 때문에, 태양바라기 사이에 순간 이동도 가능하다.

다만, 작중 주로 나오게 되는 '작은 태양바라기'는 자신의 기원으로 태양바라기에 연결시켜야지 순간이동이 가능하다.

나무의 '신성'으로 인해서 발생하기 때문에 강력한 신성을 띄는 추종자 근처에는 거의 반드시 발생해 있는 편.

 

 

셰이드 월드

사실상 포스트 아포칼립스 세계관으로, 짙게 깔린 '심야'로 인해서 '인간이 정착 가능한 지역'이 거의 없다.

'심야의 악몽'이라는 지역 자체가 타락하여 발생하는 던전이 임의로 생성되며, '타락'에 의해서 변이되버린 '망자'가 주 적으로 등장한다.

 

화톳불 역할을 하는 것은 '등불'이라는 구조물. 공간의 '타락'으로 인해서 발생한 구조물으로, 오갈 곳 없는 '타락'이 모여서 이루어지기에 강력한 '변절자'의 유해로 발생하는 것 이외에는 안전지대라고 봐도 무방하다.

이외에도 접촉자의 '흔적'을 통해서 다른 등불과 공명하는 것이 가능하다. 이를 통해서 등불지기가 통로를 여는 것이 셰이드 월드의 빠른 이동 컨셉.

여담으로, 주변 안정 기능은 없기 때문에 이를 기점으로 마을이 형성되어 있지는 않다. 대신 주변 안정에 특화된 '등대'라고 하는 구조물이 있어서, 이를 기점으로 마을이 형성되는 편.

 

사용 기술 [2025.03.20 수정]

기원과 본질을 사용하는 기술을 사용한다.

기원과 본질의 개념은 아래와 같다.

  • 기원(Origin): 각 '개체'가 보유한 근원적인 개념.
    • '상징물'과 같이 본인이 주체적으로 가지고있는 개념.
    • 선천적으로 타고난 성향 및 재능으로, 기본적으로 고유한 요소가 많다.
    • '신성'과 연관이 깊다. 때문에 신성에 관한 능력은 이쪽을 자주 사용한다.
    • 변질될 경우, 내면에 영향을 크게 끼친다. 즉, 의식이 몬스터화 된다.
  • 본질(Essentia):각 '개체'를 규명하는 근원적인 개념.
    • '종족'과 같이 본인이 수동적으로 소속된 개념.
    • 소속된 부류가 공통적으로 타고나는 특징으로, 기본적으로 범용적인 요소가 많다.
    • '타락'과 연관이 깊다. 때문에 타락에 관한 능력은 이쪽을 자주 사용한다.
    • 변질될 경우, 외형에 영향을 크게 끼친다. 즉, 육신이 몬스터화 된다.

 

사용 기술은 아래와 같다.

  • 투영(Casting): 기원을 특정 에너지원으로 투영하여 사용하는 기술.
    • 기원은 자신의 것을 쓰거나, 영석보주를 사용한다.
      • 영석보주(Soulgem): 영석 중 순도가 높아서 하나의 기원을 강하게 지니고 있는 것.
      • 영석 보주를 그대로 쓸 수도 있으나, 보주 끼리 엮어서 쓰기도 한다.
        • 엮어서 만든 장비는 보패라고 한다. 보통은 손 장신구 겸 보호구로 사용.
    • 에너지원으로는 혼염이나 영적, 호박을 사용한다.
      • 혼염(Soulflame): 영혼을 연료로 발생시킨 불꽃.
        • 일반적으로 영혼 자체에 영향을 주지는 않는다.
          단, 무리해서 사용하면 열기가 올라서 영혼에 악영향을 줄 수 있다.
          [게임 상으로는 '최소 생명력'이 증가하는 방식으로 구현한다.]
        • 이를 전문적으로 다루는 사람을 '등불지기'라고 부른다.
        • 이전에 '영혼불'으로 작성했던 것의 명칭 변화.
      • 영적(Souldrop): 영혼을 정제하여 만들어낸 물.
        • 사실상 영혼의 혈액으로, 적당히 사용하는 건 문제가 되지 않는다.
          단, 무리해서 사용하면 빈혈현상 유사한 원리로 영혼이 불안정해진다.
          [게임 상으로는 '최대 생명력'이 감소하는 방식으로 구현한다.]
        • 이를 전문적으로 다루는 사람을 '이슬잡이'라고 부른다.
      • 호박(Amber): 혼불이 응집되어 결정화한 것. 인공적으로 생산도 가능하다.
        • 혼불(Ember): 몬스터의 육신을 이루는 에너지. 무언가를 제작할 때 소모성 촉매로 사용된다.
        • 에너지원으로서는 소모성으로, 가진 에너지를 모두 사용하면 소멸한다.
        • 이를 소비해서 회복하는 것도 가능하다.
          • 즉, 소울류의 에스트 + 블러드본의 수혈팩 포지션.

생산 기술도 '기원'을 다루는 경향이 커서, 재료 본질 그 자체를 가공해서 사용하는 경우가 많다.

덕분에 복잡한 생산 시스템을 사용하는 경우는 거의 없지만, 반대로 재료에 의해서 완성품이 결정되는 구성이기에 나올 수 있는 가짓수가 어마어마하게 많을 예정.

반대로 재료를 가공하는 방식으로 가짓수가 나뉠 수도 있다. 복잡하게 된다면 이쪽을 활용할 예정.

 

일전에 언급했던 '자루와 날을 조합하여 무기를 만드는 방식'은 이 세계관에서 사용할 예정이다.

[2025.04.05 수정]

장비는 '핵심이 되는 하나의 소재를 가공하는 방식'으로 제작한다.

소울라이크 특유의 보스 아이템 교환 방식을 장비 제작법으로 완전히 자리잡게 만들었다고 보면 된다.

(원래 이 세계관은 이쪽 제작 방식이었는데, 적다 보니 밀려서 적었다...;;)


오늘은 여기까지.

아무래도 각 세계관 별로 세부 설정을 따로 푸는 게 좋을 거 같아서 본 카테고리 자체를 완전히 새로 구성하고 있다.

그래서 아마 내용이 크게 변하는 경우가 많지 싶다.

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