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장르: 다크판타지 덱빌딩 ATB RPG
원작: WIL에 있는 동명의 게임 [URL: https://lsu0503.tistory.com/62]
레퍼런스
- 전투 시스템 : 라이자의 아틀리에 → 제노 블레이드 2
- 필드 & 스토리: 다키스트 던전 → 다키스트 던전 2
- 필드 구성: 렘넌트 2
세계관: 릿 월드 → 셰이드 월드
시나리오
태양이 더 이상 떠오르지 않게되고,
햇빛에 가려졌던 별빛이 떠올랐다.
그 별빛은 이정표다.
그 별빛은 구원이다.
그 별빛은 희망이다.
그리 믿고 별빛을 따르던 끝에,
별이 사그러들기 시작하였다.
세상이 스러져 가기 시작하였다.
마치, 꺼져가는 잉걸불의 마지막 불꽃 처럼.
저 곳에 별빛이 내렸다.
우리의 희망이 내렸다.
... 희망이어야 했다.
게임 특징
- 전투 방식
- 기본적으로 ATB 기반으로 자동으로 공격한다.
- 플레이어
- [2025.02.19 기각]
스킬 카드 - [2025.02.22 폐기]
3종류의 Flame Point을 활용해서 전투한다.부싯불(Tinder): 무기 스킬에 해당하는 요소.호롱불(Lantern): 캐릭터의 클래스 스킬. '심지'에 의해서 형성된다..방울불(Bell): 장착 아이템(방울호롱)으로 형성되는 스킬.
- FP(Flame Point): 마나에 해당하는 자원.
- 스킬을 사용하는 데에 소비되는 자원. FP가 부족하다면 HP 최대치를 소비한다.
- 전투가 종료되도 유지된다.[HP 최대치 소비량 포함]
- 소비한 FP와 HP 최대치는 다음 조건으로 회복된다.
- 필드 이동 시: FP가 회복된다. [장비의 회복 능력치에 비례한 비율 회복.]
- 화톳불(타일): FP가 완전히 회복되고, HP 최대치가 일정 수치 회복된다.
[HP 최대치는 장비의 회복 능력치에 비례하여 회복된다.] - 혼불을 소비하여 바로 회복시키는 것도 가능.
- 소비량이 많다기 보다는 회복 수단이 거의 없는 방식.
▶ 이를 이용해서 장기적으로 캐릭터를 교대하면서 사용해야 하도록 구성.
- 스킬을 사용하는 데에 소비되는 자원. FP가 부족하다면 HP 최대치를 소비한다.
- HG(Heat Gauge): 과열 게이지. 턴 개념을 의사적으로 이루는 자원이다.
- 스킬을 사용하거나 특정 공격에 피격될 시 0% ~ 999%까지 상승한다.
- 시간이 지남에 따라서 감소한다.
- 이 수치 만큼 FP의 소비량이 증가한다.
- 스킬을 사용하거나 특정 공격에 피격될 시 0% ~ 999%까지 상승한다.
- 장비 [※ 각 장비는 강화가 가능하며, 추가 효과가 붙을 수 있다.]
- [2025.03.10 폐기]
무기: 기본 공격을 담당하는 장비. - 심지: 스킬과 능력치를 형성하는 장비. [Ref. 페르소나]
- 총합 3개의 심지를 장착할 수 있다.
[1과 2는 비어있을 수 있다. 이 경우 심지를 추가로 장착 가능.]
- 고유 심지: 캐릭터 별로 고정된 심지 1. 캐릭터의 종류에 따라서 고정된다.
- 성좌 심지: 캐릭터 별로 고정된 심지 2. 캐릭터를 영입할 때 선택, 고정된다.
- 장착 심지: 몬스터 레어 드랍 아이템 혹은 상점 구매 아이템.
- 총합 3개의 심지를 장착할 수 있다.
- 혼불을 소비하여 성장시킬 수 있다.
- 성장 시 혼불 별로 정해진 만큼, 능력치가 각기 상승한다.
- 스킬은 액티브 3개화 패시브 2~5개로 구성된다.
- 패시브 스킬은 기본 2개, 레벨이 상승하면 1개 씩 증가한다. [최대 5개]
- 이 조합을 통해서 캐릭터 특성을 구성하는 방식.
- 총합 3개의 심지를 장착할 수 있다.
- [2025.02.22 폐기]
방울호롱: 방울불 스킬을 형성하는 장비. 사실상 소모품 포지션이다.
- [2025.03.10 폐기]
- [2025.02.19 기각]
- 몬스터
- 행동을 선언한 뒤, 행동 게이지가 가득차면 선언한 행동을 수행하는 방식.
- 선언된 행동은 '저지 게이지'를 채워서 저지하는 것도 가능하다.
- 피격된 스킬이 행동에 따른 특효 코인을 가지고 있다면 저지 게이지 감소량이 증가한다.
단, 특효 효과를 발동한 코인은 소비되며, 기본 공격은 코인 효과가 발동되지 않는다. - 저지 게이지의 잔량에 따라서 행동 효과에 보정이 들어가는 방식.
- 저지가 사실상 불가능한, 효과 저하를 노려야 하는 행동도 존재할 예정.
- 피격된 스킬이 행동에 따른 특효 코인을 가지고 있다면 저지 게이지 감소량이 증가한다.
- 탐험 방식
- [2025.03.10 재사용] 전체적으로 DRPG 구성을 지닌다.
필드는 격자형 절차적 생성 방식에 의해서 최초 시작 시 랜덤 생성된다.- 절차적 생성을 통해서 전체 필드가 형성된다. [레퍼런스: 렘넌트 시리즈]
- 기본적으로 완성된 구역을 임의 배치하는 방식으로 전체 필드가 형성된다.
- 필드 마다 관문으로 연결된다. 필드의 종류는 정해진 범위 안에서 랜덤으로 결정된다.
- 필드 마다 이벤트가 배치될 수 있다. [이벤트는 배치되는 '구간'에만 영향을 끼친다.]
- 고유 이벤트: 필드의 종류에 따른 고유 이벤트. 반드시 배치된다.
- 범용 이벤트: 필드의 부류에 따른 범용 이벤트. 중복으로 출현하지는 않는다.
- 원본 구간과 이벤트 구간 양쪽 모두 완성된 상태로 갈아끼우는 방식을 사용한다.
따라서, 필드도 구간에 따라서 조립되는 형식으로 제작한다.
- 전투 발생 시, ATB 전투로 변경된다.
- 랜덤 인카운터와 심볼 인카운터를 동시에 활용한다.
- 일반 몬스터 전투는 랜덤 인카운터로 발생한다.
- 엘리트 몬스터 전투는 심볼 인카운터로 발생한다. 세계수의 미궁의 FOE 같은 느낌?
- 보스 몬스터와 성위는 고정된 장소의 이벤트로 발생한다.
- 몬스터의 단계 별 차이는 다음과 같다. [일반 ~ 보스는 같은 몬스터가 강화되는 방식.]
- 일반: 기본적으로 단체 적 구성. 행동이 쉽게 저지된다.
- 엘리트: 기본적으로 정예 구성. 이 단계 부터는 특효 코인을 노려야지 수월하게 저지된다.
- 보스 + 성위: 기본적으로 단일 적 구성. 복수 행동을 동시 선언하기도 한다.
- 랜덤 인카운터와 심볼 인카운터를 동시에 활용한다.
- [2025.03.10 재사용] 전체적으로 DRPG 구성을 지닌다.
- 조사 거점
플레이어 캐릭터의 영입이 가능하다.
[2025.03.10] 게임 방식 수정으로 인해서 폐기.- 혼불을 소비하여 캐릭터 능력치를 높이거나 낮출 수 있다.
- 능력치의 종류는 생명, 정신, 영혼, 무력, 마력의 5종류.
- 정방향 능력치가 존재한다. 이쪽은 높으면 좋다.
- 생명: 최대 생명력 및 상태이상 저항력 상승.
- 정신: HG의 감소 속도가 상승한다.
- 영혼: FP의 최대치가 상승한다.
- 무력 | 마력: 물리 | 마법계열 공격의 피해량과 저지 수치가 증가한다.
- 역방향 능력치가 존재한다. 이쪽은 높으면 안좋다.
- 생명: 받는 피해 및 상태이상 수치 증가.
- 정신: HG 충전량 증가.
- 영혼: FP 소비량 증가.
- 무력 | 마력: 물리 | 마법계열 공격의 명중률이 감소한다.
▶ 명중 | 치명타 판정은 TRPG의 다이스롤 방식을 사용한다.
▶ 능력치 적용 방식은 이 수치가 명중 판정의 판정 최대치가 되는 방식.
- 모든 캐릭터는 능력치를 '뒤집을' 수 있다.
- 이 경우 정방향 능력치와 역방향 능력치가 서로 교환된다.
- 능력치 뒤집기는 전투 도중에도 가능하다.
- 플레이어 캐릭터의 '심지'를 변경 가능하다.
- 캐릭터의 메인 심지는 고정되어 있지만, 보조 심지를 2개 까지 장착할 수 있다.
- 심지에 따라서 호롱불 스킬이 형성된다.
- 심지는 몬스터 토벌 시 낮은 확률으로 습득 가능.
- 혼불을 소비하여 스킬을 습득하거나 강화가 가능하다.
- 스킬 습득 여부는 심지에 저장된다.
- 캐릭터의 메인 심지는 고정되어 있지만, 보조 심지를 2개 까지 장착할 수 있다.
- 던전 진입 가능.
- 던전은 총 5개 던전으로 구성된다.
- 각 던전에 해당하는 보스는 랜덤으로 지정된다.
- 던전의 보스에 따라서 해당 던전에서 나오는 몬스터들의 패턴이 추가된다.
- 던전을 클리어 하면 몬스터들이 강화된다.
또한, 던전 보스가 특수 이벤트 보스의 강화형으로 변경된다.
조작법 (이에 기반하여 UI를 구성할 예정.)
컨트롤러
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전투 & 탐험 공통
- 좌측 / 우측 4버튼을 행동 조작으로 사용한다.
- 1단계: 캐릭터 선택 [B, X, Y : 해당 위치의 캐릭터 선택 | A : 행동 / 교대 토글]
- 행동
- 2단계: 심지 선택 [B, X, Y: 해당 위치의 심지 선택 | A: 이전으로]
- 3단계: 스킬 선택 [B, X, Y: 해당 위치의 스킬 선택 | A: 이전으로]
- 4단계: 대상 선택 [B, X, Y: 해당 위치의 캐릭터 선택 | A: 이전으로]
- 교대
- 교대 캐릭터 선택 [X, B: 교대 대상 캐릭터 선택 | Y: 교대 | A: 취소]
- - / + 버튼: 메뉴
전투
- L / R 스틱: 사용 X.
- 트리거: 종류 불문하고 도주. [5초 지속 시 도주. 누르고 있는 동안 FP 지속 소비.]
탐험
- L / R스틱으로 이동 [누르면 달리기 토글]
- 트리거: 종류 불문하고 상호작용.
조사거점 [완전 개별 구성]
- L스틱(or R스틱)으로 항목 선택
- A로 확인, B로 취소. [메뉴에서 전환 가능.]
- +는 메뉴.
키보드 & 마우스
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전투 & 탐험 공통
- 마우스를 메인 조작으로 한다.
- 1단계: 캐릭터 선택 [좌클릭: 선택 | 우클릭: 행동 / 교대 토글]
- 행동
- 2단계: 심지 선택 [좌클릭: 선택 | 우클릭: 취소]
- 3단계: 스킬 선택 [좌클릭: 선택 | 우클릭: 취소]
- 4단계: 대상 선택 [좌클릭: 선택 | 우클릭: 취소]
- 교대
- 교대 캐릭터 선택 [좌클릭: 선택 | 우클릭: 취소]
- 키보드
- Esc: 메뉴
전투
- 키보드
- Space: 도주 [5초 지속 시 도주. 누르고 있는 동안 FP 지속 소비.]
탐험
- 키보드
- WASD: 이동 | (Shift 지속 시) 달리기
- E: 상호작용
조사거점 [완전 개별 구성]
- 마우스 커서 이동으로 항목 선택
- 좌클릭으로 확인, 우클릭으로 취소.
- Esc는 메뉴.
모바일
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전투 & 탐험 공통
- 기본적으로 UI를 터치하면 되는 구성.
▶ 이 때문에 메뉴 버튼이 따로 추가되어야 함. - 플레이어 캐릭터를 왼쪽으로 슬라이드 하면 교대가 가능하다.
다시 오른쪽으로 슬라이드 하면 행동 선택 가능.
전투
- 적 대상 지정을 적 터치로 한다.
- 도주 버튼: 도주 [5초 지속 시 도주. 누르고 있는 동안 FP 지속 소비.]
탐험
- 필드 터치: 이동 | (더블 탭) 달리기
- 오브젝트 터치: 상호작용
조사거점 [완전 개별 구성]
- 항목을 직접 선택해서 진행.
- 취소 버튼이 추가로 표시된다.
- 메뉴 버튼은 그대로 유지.
이외 세부 사항 구상 중...
실제 제작은 포트폴리오랑 이력서 마무리 한 뒤에, 미완성 프로젝트인 '달려가자! 우당탕탕! 2'를 작업한 이후에 시작하지 싶습니다.
'개인 구상 정리 > 컨셉 기획 정리' 카테고리의 다른 글
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