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URP는 Universal Rendering Pipeline의 약자로, 기존 Built-in 방식의 난점을 해소하고 전체적인 퍼포먼스를 향상시키기 위해서 개발된 Rendering Pipeline이다.

이러면 Rendering Pipeline이 뭔가 싶을 텐데, 간단하게 말하자면 3D로 구성된 오브젝트를 화면에 띄우기 까지의 과정이라고 생각하면 된다.

그래도 이해하기 힘들 수 있으니까, 오늘은 Rendering Pipeline과 URP에 대해서 조금 더 알아보자.


Rendering Pipeline

렌더링 파이프라인은 상술했듯이, 게임 오브젝트를 화면에 어떻게 그려지는 가에 대한 개념이다.

실질적인 처리 과정은

1. 게임 공간 상의 좌표를 카메라 상의 좌표로 치환

2. 카메라 절두체에 속하지 않은 오브젝트를 제외

3. 절두체에 속해 있는 오브젝트를 화면에 픽셀화하여 그려냄

4. 광원과 그림자를 적용

5. 다음 텍스쳐(색상)를 입힌다

여기에서 세부적으로 더 복잡한 단계가 존재하는 과정을 거쳐서 동작한다.

[참고 URL: https://docs.unity3d.com/kr/2022.1/Manual/BestPracticeLightingPipelines.html]

참고로, 참고 URL에서는 1번과 2번을 합쳐서 Culling이라는 단계로 구성하고, 3~5번을 합쳐서 Rendering, 이후 후처리를 Post-processing으로 설명하였다.

 

물론, 이 모든 과정을 알고 있어야 하는 것은 아니다. 일단 '이러한 과정을 통해서 그려진다' 라는 것 만 이해하자.


URP란?

URP는 Universal Render Pipeline의 약자로, 기존에 사용하던 Built-in Render Pipeline의 경직된 구조를 타파하고자 유니티에서 설계, 제작한 렌더링 파이프라인이다.

전체적인 특징에 대해서는 아래 URL을 참고하자.

[참고 URL: https://unity.com/kr/srp/universal-render-pipeline]

 

URP를 쓰려면 프로젝트 생성 단계에서 URP를 지원하는 방식으로 프로젝트를 생성하면 된다.

현재는 Universal 2D/3D 를 고르면 되지만, 명칭이 자주 바뀐다고 하니, 유의하도록 하자.

기존 프로젝트를 URP로 변경할 수도 있기는 하지만, URP 패키지를 Import 한 뒤, URP Asset 파일을 생성하고 Scriptable Project Settings의 Graphics에서 Render Pipeline Setting 항목을 URP Asset으로 설정해야하는 등, 과정이 다소 복잡하다.

거기다가 Built-in에서 사용하던 셰이더도 URP에 맞춰서 수정하거나 폐기해야 하는 등, 후 처리가 난처해 지니까 어지간하면 URP를 쓸거라면 처음 부터 URP로 만들도록 하자.


참고로, 렌더링 방식이 달라서인지 Built-in 방식에 사용되는 모델링은 텍스쳐가 분홍색으로 표시되는 에러가 발생할 수 있다. 특히 '외부 에셋을 불러왔을 때 자주 발생하는 문제'이므로, 한번 해결 방법을 알아보자.

 

일단 결론 부터 말하자면, Unity 자체에서 지원하는 변환 과정을 거쳐야 한다.

Window - Rendering - Render Pipeline Converter를 선택하자.

위 화면이 보일 건데, 모든 항목을 모두 체크한 다음에 Convert Assets를 누르자.

그러면 Asset들을 변환하기 시작한다. [변환하는 거다 보니 시간이 좀 걸린다.]

 

변환이 완료됬다면 Initialize And Convert를 누르면 변환이 종료된다.

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