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오늘은 파티클 시스템에 대한 강좌를 청강하였다.

파티클 시스템을 힘 줘서 배운다기 보다는 사용법을 익히는 수준의 강의였긴 하지만, 전체적으로 알아두면 추후 이러저러한 부분에서 잘 사용할 수 있을 것 같았다.

그렇다면, 이것을 잊기 전에 빨리 정리하도록 하자.


Particle이란?

파티클은 '입자'를 의미하는 영어단어로, 게임이나 기타 영상 매체들에서 다종다양한 특수효과를 위해서 사용하는 아주 간단한 개체들을 말하는 용어다.

일반적으로 매우 단순한 움직임을 보이기 때문에 한 묶음으로 편성되는 경우가 많으며, 그 대신 다른 요소들과는 차원을 달리하는 개체량을 자랑한다.

그렇기 때문에 알음알음 아는 사람들 사이에서 파티클 작업은 '시간과의 싸움'이라는 인식이 강하다.


Particle System?

파티클 시스템은 유니티에서 제공하는 기본적인 컴포넌트 중 하나로, 상술한 파티클 작업을 단순 변수 조작 및 함수로 간단하게 수행할 수 있도록 만든 기능이다. 이 덕분에 시각적 효과를 넣는 작업이 훨씬 간단해졌고, 동시에 체계적으로 틀이 잡히게 되었다.

다만, 파티클 자체는 프로그래머 보다는 이펙터 계열 작업이다 보니, 일반적으로 별개 클래스로 관리되는 편이고, 프로그래머도 그렇게 까지 깊숙하게 다루지는 않는 편이다. 물론, 어디까지나 '코딩'인지라, 프로그래머도 어느 정도는 알고 있어야 한다.

 

자, 그럼 조금 자세하게 알아보자.

파티클 시스템을 처음 추가하면 보이는 인스펙터 창이다.

처24개의 묶음 항목이 있는 만큼, 저걸 처음 부터 다 보려면 정신이 아득해질 것이다.

그렇다면, 필수적으로 사용하는 일부 항목(화면에 체크가 되어있는 항목) 만 확인하도록 하자.

[나머지 항목은 https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/ParticleSystemModules.html를 참고하도록 하자.]

 

※ 본 컴포넌트는 각 항목에 세부 항목이 너무 많아서 정리하기에는 너무 오래 걸린다. 때문에 해당 항목의 다큐멘트의 URL을 남기는 것으로 대체하였다.

1. Main [오브젝트 이름]

다큐멘트 URL: https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/PartSysMainModule.html

파티클의 기본적인 정보를 작성하는 탭이다.

수치 중 우측에 확장 화살표가 있는 경우에는 해당 화살표를 선택하여 값 방식을 변경할 수 있다.

[값이 2개인 경우에는 그 둘 사이의 랜덤 값을 사용한다.]

 

2. Emission

URL: https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/PartSysEmissionModule.html

파티클의 발생과 관련된 항목.

다만, 이쪽은 보통 코드를 통해서 작업하기 때문에, 환경 요소가 아니라면 딱히 잘 쓰이지는 않는다.

다르게 말하면, 환경요소일 경우에는 반드시 들어간다. 애초에 이게 없다면 파티클이 생성조차 되지 않기 때문.

마찬가지로, 상세 사항은 아래를 참고하자.

 

 

3. Shape

URL: https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/PartSysShapeModule.html

파티클이 발생하고 퍼져나가는 모양에 해당하는 항목.

최상단의 Shape 항목을 이용해서 모양을 선택하고 다른 세부 항목을 통해서 그 크기나 세부 형태를 조절할 수 있다.

모양의 종류가 매우 다양한데, 구형, 반 구형, 사각형은 물론이고, 아예 Mesh와 Sprite 까지 존재한다.

때문에 이를 이용하면 특정 모양의 형태를 매우 쉽게 제작할 수 있게 된다.

 

4. Renderer

URL: https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/PartSysRendererModule.html

입자 하나하나에 적용되는 렌더러와 관련된 항목.

여기서 Border in Layer를 이용해서 표시 우선 순위를 정하거나, 파티클의 형태를 변경할 수 있다.

사실상 파티클의 형태를 위해서 반드시 사용해야 하는 항목.


이외에도 다른 항목들을 이용해서 파티클의 세부 형태를 변경할 수 있다.

본 항목에 있는 요소들은 진짜로 필수인 요소들이기 때문에, 만약 관심이 있다면 스스로 알아보도록 하자.

다만, 항목 명에서도 어떤 역할인지 짐작할 수 있는 구조이기 때문에, 조금만 알아봐도 능숙하게 다룰 수 있을 것이다.

 

이제, 코드에서 접근하는 방법을 정리해야 하는데, 그건 조금 더 정리를 해야할 거 같아서 다음에 작성하도록 하겠다.

[간단한 사용법은 아는데, 정리할 수 있을 정도로 많이 알지는 못하다 보니...]

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