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금주에는 클리커 게임이나 방치형 게임 중 하나를 선택해서 만드는 과제를 수행하였다.

Git URL: https://github.com/lsu0503/ProjectIdleOrClicker.git

 

제목: 달려가자! 우당탕탕 2 - 쳐모여 우리 친구들!

[※ 본 프로젝트는 이전, 달려가자 우당'탕탕'을 함께 작업했던 전 팀원들의 동의 하에, 설정을 차용하여 작업한 프로젝트입니다.]

[※ 설정 만 차용했지, 코드는 완전히 새로 작성한 것입니다.]

장르: 물량 공세 방치형 던전 크롤러

 

시나리오 컨셉
1편의 결과로 막대한 보상금을 받은 우리의 리자드맨!
보상금으로 배 터지게 먹은 우리의 리자드맨은 문득 떠오릅니다!
'다른 곳도 쓸어버리면 또 배부르게 먹을 수 있겠지? 친구들한테도 알려줘야지!'
그렇게 리자드맨은 달려갑니다!
"우리 같이 달려가자! 쳐모여 우리 친구들!!!"

 

인 게임 스크린샷 [아직 플레이는 불가능함.]

UI 전체 구상

 

전체적으로 이번에 새로 배운 요소들을 활용하는 데에 집중하여 작업했습니다.

그래서 플레이어의 동작은 유한 상태 머신으로 작성하고, 상수 값은 ConstantCollection이라는 클래스에 모아서 관리하고, 구동부와 UI를 분리하여 작성하고...

그렇다 보니 전체적으로 작업 속도가 느려졌었고, 여기에 더해서 방치형 게임에 대해서 잘 모르고 있던 점도 있어서 이번 프로젝트는 미완성으로 끝나게 되었습니다.

 

사실 이번에 새로 배운 요소들을 활용하는 데에 집중하다 보니 이번에는 트러블 슈팅을 할 만 한 요소가 대부분 '새로 익힌 걸 적용하는데 좀 많이 버벅였어요' 정도 뿐이었다 보니 트러블 슈팅을 적을 만 한게 딱히 없습니다.

그러니, 트러블 슈팅은 Git의 Readme에 적힌 내용들으로 정리하고, 이번 프로젝트를 진행하면서 느낀 점에 대해서 서술해 볼 예정이에요.

 

이번에 3D 화면에서 스프라이트 렌더러를 사용한 이유는 이전 부터 저런 그래픽 스타일을 다뤄보고 싶어서였습니다. 그러한 점에서 이번 작품은 어느 의미 제 소원 성취를 한 셈이라고 봐도 될 거 같습니다. 특히 본 프로젝트 만으로도 이러한 그래픽 스타일의 난점을 확실하게 느낄 수 있었기 때문에 공부라는 측면에서도 꽤 좋았었던 경험인 거 같습니다.

 

전체적으로 새로운 요소들을 사용하면서 많이 버벅이지 않았나 싶습니다.

물론, 당연한 것이긴 하지만 이번 프로젝트가 이전의 프로젝트들 보다 기간이 약간 짧았던 점, 프로젝트 초반에 3번 정도 갈아엎은 점 등과 합쳐져서 '미완성'이라는 저에게는 다소 충격적인 결과가 나온 지라, 이번 프로젝트로 배운 점도 충실했던 거 같습니다.

 

지금 생각해 보면 기한에 비해서 기획이 너무 거창했던 거 아닌가 싶기도 합니다.

간단하게는 AI Navigation으로 캐릭터를 몬스터한테 이동시키면서 일정 거리 안이면 그냥 몬스터 클래스에 직접 관여해서 피해를 주는 시점 자유형 게임으로 구성했다면 복수 캐릭터를 구성하느라 시간을 뺀다던지 하는 것도 없었을 거고, 인벤토리를 화면에서 보여주는 방식이 아니라, 따로 버튼으로 열도록 하는 일시 정지형 UI였다고 한다면 지금 처럼 기능과 UI 갱신을 연동할 필요가 없어서 더 간단했을 것 같기도 합니다.

그래도 이번에 작업하면서 이래저래 새롭게 느낀 점이 많아서 후회는 하지 않고 있습니다. 개인적으로 컨셉이랑 기획 자체가 마음에 들기도 하구요.

 

이번에는 미완성이라는 다소 많이 아쉬운 결과가 나오긴 했습니다만, 그 만큼이나 느낀 점도 많은 프로젝트였다는 생각도 듭니다.

그럼 이만, 마무리하겠습니다. 감사합니다.

 

일단, 마무리 하면서, 이게 저작권이 제 개인 소유가 아니다 보니

출시 작품도 아니고, 저작권 등록도 안된 거라서 저작권 개념이 없다는 피드백을 받은 적 있습니다.

때문에, 최종 프로젝트와 이력서 작성이 마무리 되는 대로 추가로 작업해서 완성할 예정입니다.

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