금일 새로 습득한 지식Git에서 Merge 시, 충돌이 일어나는 경우에 대하여Git에서 Merge를 수행하면, 해당 프로젝트 내부의 변화점을 한데 모아서 적용하기 시작합니다.이 때, 같은 파일에 변경점이 중복된다면 충돌(Conflict)이 발생하게 됩니다.이 경우, 원래 내용을 따를지, Merge 받는 Branch를 따를지, 둘 다 남길지 사용자가 직접 판단하여 처리해야 합니다.이 사항에 대비하기 위해서 각 문단이 어떤 역할을 하는 지 주석을 다는 것이 중요하게 되며, 마찬가지로 각 기능을 개별 함수로 작성하는 것이 권장되는 이유이기도 합니다. 유니티 애니메이션의 한계점유니티 애니메이션은 간단한 오브젝트 변화를 구현하는데 유용한 기능으로 다양한 방식으로 활용됩니다.캐릭터의 상태에 따른 표시 방식에도 사용..
금일 배운 내용GithubGithub Desctop에 대하여Git의 작동 방식(팀원 교습 + 개인 학습)UI가 아닌 오브젝트에 클릭 이벤트를 추가하는 방법 상세 내용Github에 대하여 + Git의 작동 방식Git은 팀 단위 개발을 위해 개발 과정을 공유할 수 있도록 도와주는 시스템이다.Git은 '로컬 저장소'와 '리모트 저장소'를 이용, 프로그램의 버전을 컨트롤 하는 시스템이다.로컬 저장소: 개인 PC로 대표되는, 단일 구성원의 시스템. 개발의 주체가 되는 시스템이기도 하다.리모트 저장소: 서버로 대표되는, 구성원 공동으로 사용하는 저장 시스템.해당 프로젝트의 변경 사항을 저장하는 Commit Object를 이용하여 프로그램의 버전을 조절한다.Git은 Commit Object로 구성된 트리 형태를 사용..
금일 작업 내용타이틀 작업시작 버튼으로 게임 시작설정 버튼으로 설정 UI 출현 | 퇴장BGM과 SE 볼륨을 조절할 수 있도록 구성퇴장 버튼으로 게임 종료(영상에는 없음)임시용 BGM과 SE 추가BGM 출처: Pixabay - every day -playful cute piano 새로운 요소슬라이드세팅이나 다양한 방면에서 사용 가능한 Unity 자체 지원 UI 프리셋.public void OnSliderEvent(float volume) 을 통해서 슬라이드 바 변경 사항을 적용할 수 있다.┗ 철자가 틀리면 정상 작동이 되지 않으므로 주의할 것. 변수도 그대로 사용해야 한다. 결과물(영상) 코드AudioManager더보기public class Audio_Manager : MonoBehaviour{ pu..
금일 작업 목록필드 최대 범위 지정하기필드 외곽에 벽 설치하기 [벽 6개로 정6각형 구성]몬스터 생성 범위 제한하기 [원형 범위로 제한]벽 통과하지 않도록 플레이어 및 적의 몇몇 요소 수정하기상태이상 구현하기버프 / 디버프 구현하기행동 제한형 상태이상 구현하기 새로운 요소원형/구형 범위 내 랜덤 좌표 지정더보기원형 범위UnityEngine.Random.insideUnitCircle반지름 1.0f 이내의 원형 범위에서 랜덤한 좌표를 지정한다. 구형 범위UnityEngine.Random.insideUnitSphere 반지름 1.0f 이내의 구형 범위에서 랜덤한 좌표를 지정한다.Rigidbody - 정적(Static), 키네마틱(Kinematic), 동적(Dynamic)더보기Rigidbody의 Body Typ..
오늘 한 작업몬스터 관련 코드 정리체력바 및 데미지 표기 추가스킬 모듈화 추가 정리 코드스킬 모듈화 추가 정리더보기부모 클래스(코루틴 함수 이쪽으로 이동)public class Active_Base : ScriptableObject{ public GameObject Atk_Obj; public int[] Damage = new int[5]; // 스킬의 기본 공격력. public float Size; public float Velocity; public float Point_Time; // -1: 기본 공격 public int Point_Amount; // -1: 기본 공격 public int Max_Count; public float Count_Term; ..
오늘 한 작업스킬 및 공격 모듈화ScriptableObject와 상속을 이용한 공격 요소의 모듈화추가로 공격 변형 요소들을 체계화 및 수치화 시켜 간단하게 조정할 수 있도록 구성스킬 사용 구문을 통합하여 추후 수정에도 용이하도록 변경코루틴을 활용한 공격 요소의 방식 확장※ 몬스터 관련 요소는 추후 몬스터 관련 몇 가지 수정사항을 수정하면서 함께 작업할 예정입니다.※ 추후 공격 오브젝트 간의 상호작용을 추가할 예정입니다. 이에 대한 사전 작업 요소가 포함되어 있을 수 있습니다.※ 라이프바 및 데미지 폰트는 아직 미작업 상태입니다. 결과물(영상) ※ 보스의 투사체 공격의 사거리가 심히 짧은 건 함수를 수정하면서 시간이 거리로 바뀐 것을 적용하지 않아서 그렇습니다. 코드(일부)Active 부모 클래스더보기pu..
금일 한 것▶ 에너미 시스템 추가이동 로직(플레이어 추적) 구현공격 기능 구현피격과 이로 인한 사망 기능 구현자동 생성 기능 추가플레이어 근처에서는 생성되지 않음.등급(미니언, 엘리트, 챔피언) 구현엘리트: 미니언의 강화 버전으로 작성. 구간 별 보스 역할.챔피언: 별개 패턴을 가진 유닛으로 구성. 최종 보스 역할. ※ 몬스터 및 플레이어의 스텟에 따른 차이점은 현재 생명력(Life) 이외에는 전무합니다. ┗ 추후 스킬 및 공격 관련 요소 모듈화 작업을 진행할 때에 스텟의 효과를 받도록 구성할 예정입니다. ┗ 또한, 같은 시기에 플레이어의 다른 능력치도 효력이 있게끔 구성할 예정입니다. 결과물(영상) 코드(일부)에너미 - 부모 클래스 [겸 임시 챔피언 클래스]더보기[CreateAssetMe..
오늘 한 것Vector3 기준으로 작동하던 이동 방식을 Degree 각도 기준으로 변경.공격용 오브젝트 작성투사체 오브젝트의 각도 문제 수정파동 오브젝트 추가구체 오브젝트 추가플레이어가 공격의 주체가 될 수 있도록 구성마우스 휠을 이용한 스킬 전환 구현마우스 버튼을 이용한 스킬 및 평타 사용 기능 구현 결과물 코드이동더보기public void Move_Chara(float _velocity){ Vector2 Mouse_Pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); // 탄젠트 값을 이용하여 Radian 각도를 구한 뒤 이를 Degree 각도로 치환하는 공식. Angle_Mouse = Mathf.Atan2(Mouse_Pos.y ..

개인 발표 내용더보기 1. 게임 개요l 이름: Slay the Spirel 장르: 턴제 덱빌딩 로그라이크l 개발사: Mega Crit Gamesl 출시일: 2019년 1월 24일 (정식)l 플랫폼: PC(Window , macOS, Linux) 콘솔(플레이스테이션 4 , Xbox One , Nintendo Switch) 모바일(iOs , iPadOS , Android) 2. 시스템 개요덱 빌딩: 게임을 진행하면서 각종 이벤트를 통해서 카드를 습득, 제거하여 각 플레이 마다의 카드 풀, 통칭 ‘덱’을 꾸려나가는 방식을 취하고 있습니다. 이를 통해서 스킬의 갯수, 종류, 유물(패시브 장비), 포션(소모품)을 이용하여 자신만의 플레이 스타일을 갖출 수 있는 기반을 형..
금일 공부 내용실습 공부용 개인 프로젝트 - 멍뭉이! 멍멍뭉! - 귀신 잡는 개멍대! [Doggydogs! BowBowWow! - Ghost Hunting Barking Dogs!]이동 시스템 제작 [어제 제작 내용]마우스가 캐릭터에서 일정 거리 이상 멀어지면 마우스 방향으로 천천히 이동.마우스와 캐릭터의 거리가 일정 거리 이상 멀어지면 속도 상승.각종 게이지 시스템 제작병렬형 전투자원 시스템 구성단독 게이지 시스템 구성투사체 작성투사체 적중 시 피해를 입는다.관통 가능(영상에는 없습니다.)분열 가능(영상에 있습니다.) 결과물(영상)※ 생명력은 마우스 좌클릭(자원 소모, 대량 회복), 우클릭(자원 미소모, 소량 회복)으로 회..