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1. 선택한 게임의 이름은 무엇인가요?
Minecraft
2. 선택한 게임의 장르는 무엇인가요?
오픈월드 복셀 샌드박스 서바이벌
3. 선택한 게임의 어떤 시스템에 집중하셨나요?
레드스톤 회로 시스템
4. 해당 시스템이 동작하는 구조의 시작부터 과정을 자세하게 분석, 나열해봅시다.
- 회로 상의 '동력원'을 통해서 신호(전력)가 발생한다.
┗ 기본적으로 발생하는 신호의 세기는 15이다.
┗ 기물에 따라서 약한 세기의 신호를 발생시킬 수도 있다.
- 레드스톤 횃불: 기본적인 신호를 형성하는 동력원.
┗ 설치된 블록이 신호를 받고 있다면 비활성화 된다. 이를 통해서 Not의 역할을 수행하는 것도 가능하다. - 레드스톤 블록: On상태를 영구 지속하는 동력원. 블록이라는 특성을 통해 회로의 확장도 가능하다.
- 과녁: 발사체 피격 시 발사체의 종류에 따라서 신호를 발생시킨다.
- 레버: 고정적인 On / Off를 형성하는 동력원. 레버를 켜면 신호가 지속 발생하고, 끄면 신호가 꺼진다.
- 버튼: 상호작용 시 잠깐 동안 신호가 발생한다.
- 압력판: 접촉하는 동안 신호가 발생한다.
- 스컬크 감지체: 소리나 진동을 감지하여 신호를 발생시키는 동력원. 소리 및 진동은 양털으로 차단할 수 있다.
- 철사 덫 갈고리: 실을 연결한 경우, 연결된 실에 접촉 시 신호가 발생한다.
- 독서대: 버전에 따라서 용도가 다른 기물.
┗ Java Edition: 책장을 넘기면 강도 15의 신호를 발생시킨다.
┗ Bedrock Edition: 책장을 넘길 때, 페이지에 따라서 신호가 발생한다. - 햇빛 감지기: 해당 기물에 비치는 '자연광'의 강도에 따라서 신호를 발생한다.
┗신호의 발생 기준을 역전시켜, 자연광의 강도가 약할 수록 강한 신호를 발생시킬 수도 있다. - 피뢰침: 근처의 벼락을 받아들인 후 일정 시간 신호를 발생시킨다.
┗ 벼락은 의도적으로 유발할 수 없기에 회로용으로는 부적합하다. - 관측기: 정면 바로 앞의 블록에 변화가 생기면 뒷면으로 신호를 발생시킨다.
┗ '상태 변화'도 블록 변화로 간주한다. 이를 통해 관측기 2개를 이용하여 무한 회로를 발생시킬 수도 있다. - 덫 상자: 상자를 열면 신호를 발생시킨다.
┗ 강도가 약해서 후술할 [중계기]와 연계하여 사용하여야 한다. - 감지 레일: 레일 위로 광산 수레가 지나갈 경우, 주변에 신호를 발산한다.
- 레드스톤 횃불: 기본적인 신호를 형성하는 동력원.
- 발생시킨 신호는 레드 스톤 가루를 통해서 형성한 회로를 따라서 전파된다.
- 이 때, 1칸 전파될 때 마다 신호의 강도가 1씩 감소한다.
┗ 신호의 강도가 0이 되면 소멸한다. - 레드스톤 중계기를 이용하여 신호의 강도를 15로 갱신시킬 수 있다.
┗ 정해진 방향으로만 작동하기에 이를 통해 회로 정리가 가능하다.
┗ 자체적인 지연 시간을 배정할 수 있다. [1개 당 0.1~0.4초]
┗ 측면에서 신호가 들어오면 신호를 차단하는, 일종의 스위치 역할을 겸한다. - 레드스톤 비교기를 이용하여 조건부 회로를 제작할 수 있다.
┗ 측면에서 들어오는 신호를 기준으로 후면으로 들어오는 신호를 처리한다.
┗ 비교 모드: 측면으로 들어오는 신호가 후면으로 들어오는 신호 보다 강할 경우, 신호를 차단한다.
┗ 감산 모드: 후면으로 들어오는 신호를 측면으로 들어오는 신호로 감산한 신호를 전달한다. [최소 강도 0]
┗ 가방을 지닌 기물과 연결하여 동력원으로 활용하는 것도 가능하다.
┗ 단, 가방을 지닌 기물을 측면으로 연결하는 것은 불가능하다.
┗ 대신, 측면에 비교기 + 가방을 지닌 기물을 한번 더 사용하여 측면으로 연결시키는 것은 가능하다.
- 이 때, 1칸 전파될 때 마다 신호의 강도가 1씩 감소한다.
- 이렇게 발생한 신호를 특정 기물에서 받도록 구성하여 다양한 기믹을 구현할 수 있다.
- 피스톤: 신호를 수신하는 동안 피스톤을 뻗어 전방의 블럭을 밀어낸다.
┗ 슬라임 피스톤: 전방의 블럭을 '붙여서' 작동하는 피스톤. 설치한 뒤 '당기는' 용도로도 사용할 수 있다.
┗ 슬라임 블록: 피스톤 등에 의해서 블록이 이동될 때, 붙어있는 다른 블록도 함께 이동한다.
┗ 꿀 블록: 슬라임 블록 보다 살짝 작지만 효과는 유사한 블록. 슬라임 블록과는 붙지 않는다. - 발사기: 신호를 받으면 내부의 아이템을 무작위로 발사한다.
┗ 특정 아이템은 '사용 효과'를 발생시킨다. 이를 이용해 자동 농장이나 목장도 건설 가능하다. - 공급기: 신호를 받으면 내부의 아이템을 무작위로 떨어뜨린다.
┗ 단, 앞에 가방을 지닌 기물이 있다면, 해당 기물의 가방으로 이동시킨다. - 동력 레일: 신호를 받고 있다면 레일 위의 광차를 매우 빠르게 가속시킨다.
┗ 신호를 받고있지 않다면 레일 위의 광차를 강하게 감속시킨다. - 소리 블록: 신호를 받으면 소리를 낸다. 소리에 반응하는 기물과 연계하여 회로를 확장시킬 수도 있다.
┗ 추가로, 특정 개체는 이 소리에 반응하여 특정 행동을 수행한다. - 문: 신호를 받으면 열리고, 신호가 끊기면 닫히는 구조물. 직접 열 수도 있다.
┗ 철제 문: 기본적으로 잠겨있는 문. 신호를 받은 동안에만 열린다.
※ 문의 종류는 일반 문, 울타리 문, 다락 문의 3종류다. 모두 방식은 동일하며, 형태와 방향 만 다르다. - TNT: 신호를 받으면 폭발한다. 즉, 레드 스톤 회로를 신관 내지는 심지로 활용할 수 있다.
- 레드 스톤 조명: 신호를 받는 동안 불이 켜지고, 신호가 끊기면 불이 꺼진다.
- 구리 전구: 신호를 받으면 불이 켜지고, 신호를 다시 받으면 불이 꺼진다.
- 제작기: 신호를 받으면 물품을 제작한 뒤 전방으로 사출한다.
┗ 이 때, 제작기에 물품을 레시피에 맞춰서 적재한 상황이어야 한다.
┗ 빈 슬롯을 클릭하여 비활성화 할 수가 있다.
이를 통해 공급기 등을 통해 소재를 공급해도 레시피를 유지할 수 있다.
┗ 시스템 상 제작에 시간이 들지 않기에 '제작용'으로 쓰이지는 않고 자동화 시스템의 일부로 사용된다.
[Ex) 모래 → [화로] → 유리 → [호퍼 + 제작기] → 유리병 → [발사기 + 벌집] → 꿀병 → [호퍼] → 상자에 수집] - 호퍼: 상단의 블록에서 아이템을 가져와 연결된 기물의 가방에 적재한다. 신호를 받고 있는 동안 비활성화 된다.
┗ 레드 스톤 회로로 쓰이기 보다는 단독으로 더 많이 쓰이는 기물.
- 피스톤: 신호를 수신하는 동안 피스톤을 뻗어 전방의 블럭을 밀어낸다.
- 이러한 기믹의 조합을 통해서 아주 다양한 시스템을 제작할 수 있다.
- 물에 닿으면 수확되는 특정 작물을 자동 수확할 수 있다.
1. 물의 이동 한계(7칸)에 맞춰서 계단 형식으로 작물을 심는다.
2. 최상단에 '활성화 상태가 유지되는' 피스톤을 설치한다.
3. 활성화 된 피스톤 위에 물을 설치한다.
4. 작물을 수확할 수 있게 되었을 때 피스톤을 비활성화시킨다.
5. 비활성화 된 피스톤이 내려와서 물이 작물을 휩쓸어 버린다.
6. 물에 휩쓸려 수확된 작물을 호퍼를 이용하여 상자에 자동 적재시킨다.
7. 이후 피스톤을 다시 활성화 상태로 유지시켜서 물을 막는다.
8. 작물을 다시 심고 3번으로 돌아간다. - 동력 레일을 이용하여 거점 간의 전철을 구성할 수 있다.
1. 동력 레일과 버튼을 이용해서 수레를 발진시키는 기차 역을 제작한다.
┗ 이 구조물은 도착 역의 정지시키는 역할도 수행 가능하다.
2. 출발역과 도착역을 레일로 연결한다.
3. 연결된 레일에 경사에 따른 간격으로 동력 레일을 설치한다.
4. 설치 된 동력 레일을 활성화 시킨다. [감지레일, 레드스톤 횃불 등]
5. 버튼을 누르면 도착지 까지 빠른 속도로 자동으로 이동된다. - 자동문 및 자동 전구 등을 구성할 수 있다.
1. 문 앞에 감압판을 설치한 뒤, 이를 문과 연결하면 자동문이 제작된다.
2. On/Off 스위치를 제작, 감압판과 연동시킨다.
[On/Off 스위치의 구조는 다소 복잡하게 구성되어 생략한다.]
3. On/Off 스위치와 실내 전등을 연결시켜 입장 시 자동 점등, 소등 시스템을 구축할 수 있다.
※ 단, 2~3은 건물 곳곳에 레드 스톤 회로를 위한 공간이 필요하기에 거의 사용되지 않는다.
- 물에 닿으면 수확되는 특정 작물을 자동 수확할 수 있다.
5. 직접 분석해본 내용 중 가장 핵심이 되는 구성 요소는 무엇이라 생각하나요?
- '신호'라는 기본적인 체계를 이용한 회로 구성으로, 인 게임 상에서 On, Off, And, Or, Not, Xor 등을 모두 구현할 수 있다는 점에서 그 확장성이 어마어마하게 넓다는 것이 가장 핵심인 요소이리라 생각합니다.
- 또한, 이를 이용할 수 있는 기물들도 간단하지만 다양한 용도로 사용될 수 있는 구성이기에, 플레이어가 생각한 구조물은 어지간하면 모두 제작할 수 있다는 점에서 '샌드박스'라는 장르에 가장 적합한 시스템이라고도 볼 수 있다고 생각합니다.
번외. 게임 상에서의 역할 [다른 시스템과의 연계점]
개인적으로 이 시스템은 상술한 '시스템의 경과'로만 분석하기에는 본 게임에서 가지고 있는 중요도가 상당히 높다고 생각합니다. 때문에 위의 '시스템의 흐름'으로만 분석하는 것이 아닌, '게임 상에서의 역할'도 함께 분석하고자 합니다.
- 자동 레일을 이용한 거점 간의 연결을 통해 활동 범위를 큰 폭으로 늘릴 수 있다.
- 탐색 범위를 넓히는 요소는 탈것(주로 말)이지만, 활동 범위를 늘리는 요소는 자동 레일이다.
- 타 게임의 빠른 이동 및 워프 기물과는 달리 거점이 아닌 곳도 목적지로 삼을 수 있어, 그 영향이 더욱 크다.
- 회로 제작에 필요한 기물들이 서로 습득 시기가 크게 다르다. 그 덕분에 '테크트리'와 유사한 역할을 하게 된다.
- 대다수의 기물을 제작하는 데 소비되는 '레드스톤 가루'는 초반 부터 수월하게 수집할 수 있다.
- 레드스톤 비교기의 소재인 네더 석영은 본 게임 중반 컨텐츠인 '네더'에서 수집이 가능하다.
- '스컬크 감지기'는 본 게임 후반 컨텐츠 중에 하나인 고대도시에서 습득할 수 있다.
- 각종 작물, 동물의 자동 재배 시스템을 이용해서 '생활' 컨텐츠의 깊이는 늘리면서 피로도는 낮추는 역할을 한다.
- 생활 컨텐츠의 피로도는 대다수의 생존 게임에서 직면하게 되는 장르 상의 한계점이다.
▷ 본 시스템을 통해서 생활 컨텐츠의 '반복성'을 행동 한 번으로 줄일 수 있다.
▷ 그 반면에 시스템을 직접 설계하도록 하여 그 깊이를 심화시켰다.
- 생활 컨텐츠의 피로도는 대다수의 생존 게임에서 직면하게 되는 장르 상의 한계점이다.
※ 추가로, 본 시스템은 최근 생존 게임에 자주 사용되는 '자동화' 개념의 시초로 볼 수 있습니다.
- 유사한 시스템의 예시
- The Survivalists는 원숭이들에게 직접 업무를 하달하는 방식을 사용했다.
- Palworld는 거점 내부 작업들을 팰들이 대신 수행하도록 구성하였다.
- Once Human은 특정 감염체가 생활 컨텐츠를 일부 수행하도록 구성하였다.
- 위 세 시스템 모두 '거점 내부 요인을 플레이어가 직접 설계하여 생활 컨텐츠를 대신 수행하는 구조'다.
- 동시에 위 세 시스템 모두 해당 요소가 테크트리의 역할을 일부 수행한다.
- The Survivalists는 원숭이를 필드에서 구출하도록 구성하여 개체 수를 통해서 설계 규모를 제한하였다.
- Palworld는 팰들의 작업 능력을 통해서 구간 별로 작업 효율이 달라지도록 구성하였다.
- Once Human은 각 생활 요소 별로 역할 수행이 가능한 감염체를 수집하여야 한다.
┗ 단, 감염체가 가져오는 소재의 종류는 감염체의 능력치와는 관계 없이 주변 환경을 따른다.
┗ 이 떄문에 테크트리로서는 '거점의 위치'가 더 영향력이 크며, 감염체 수집은 '시스템 잠금 해제'에 가깝다.
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