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금일, 스파르타 코딩 클럽의 마지막 일정인 최종 발표회를 진행하였다.

 

일단 근 시일 이내에 10번, 11번으로 최종 기획 정리, 그리고 최종 프로젝트 정리를 올릴 예정이다.

[다만, 지금 시간이 시간인 지라, 바로 올리지는 않을 것이다. 아마 저녁 즈음에 올리지 싶다.]

그러므로, 본 글은 순수하게 최종 프로젝트에 대한 감상문이 될 예정이다.


프로젝트 진행 중에도 느꼈었지만, 팀을 정말로 잘 만났던 거 같다.

첫 날에 본인이 기획을 정리해서 들고갔을 떄에도 거의 그대로 사용하는 것으로 결정되면서 빠르게 제작 작업으로 들어갔었고, 이후에 추가되거나 수정되는 사항에 대해서도 다들 적극적으로 참여해줬으니까.

전체적으로 양보하면서 다들 적극적으로 임하는 분위기였고, 그 덕분에 프로젝트를 진행하는 데에 마찰이 거의 없었다.

그런 덕분에 본인이 개발과 기획을 동시에 진행하면서도 큰 어려움 없이 프로젝트를 진행할 수가 있었던 거 같다.

 

전체적으로는 처음 기획했던 내용이랑 비슷하게 완성이 되었다.

개발 단계도 그렇고, 시스템과 컨텐츠 구성도 그렇고 말이다.

기획하는 단계에서는 혹시나 시간이 남을까 싶어서 각 항목 별로 '못하는 것을 전제로 구성한 기획'도 존재하긴 했었는데, 그 중 일부도 작성이 완료되서 오히려 처음 구상 보다는 더 나아간 느낌이다.

 

이번에는 본인은 '기획' 보다는 '개발'에 집중했던 탓에 기획서는 처음에 글로만 작성했던 기본 기획서가 전부였고, 전체적으로 회의를 통해서 어떻게 할 것인지를 정리하고 전달하면서 진행했었는데, 이러한 방식임에도 불구하고 우려했던 것 보다 훨씬 수월하게 진행이 되지 않았나 싶다.

물론, 세부 기획서가 없는 만큼, 세부적인 시스템으로 들어가면 본인의 구상과는 차이가 있는 요소들도 몇몇 있기는 하지만서도...

 

유저 테스트 부터 시작해서 발표 부터 시작해서 전체적으로 호평이었기도 했고, 다들 열심히 준비했던 만큼 은근한 기대를 품고 있는 행사였는데, 지금 보니까 경쟁작이 정말로 쟁쟁했었다.

덕분에 순위권에는 못들었지만, 전체적으로 보람있었다고 느꼈었다.

 

이번 프로젝트를 진행하면서 많은 것을 배운 것 같다.

협업을 할 때에 업무 배정에 대한 경험도 그렇지만, 다른 팀원의 코딩 스타일에서 배운 요소도 많다.

8주여 기간 동안 우리 모두 열심히 했고, 그 만큼의 보람은 있는 거 같다.


이제 스파르타 코딩 클럽 취업 캠프는 완전히 종료되었다.

이후 취업 지원이 있다고는 하나, 코딩 클럽과는 별개의 프로그램이라, 스파르타 코딩 클럽은 정말로 끝난 것이다.

조금 허탈하기도 하다. 이 때 까지 9 to 9으로 진행해왔던 부분에서 하루 일정의 12시간이 비워져 버린 데에 대한 공허감도 있고, 이제는 더 이상 정해진 프로젝트가 아니라는 점에서 발생하는 광활함도 있는 거 같다.

그래도 이제는 나아가야 하겠지.

 

일단 최종 프로젝트로 만들었던 Rogue & Slash의 출시 작업 부터 진행할 예정이다.

그 이후에는 멍뭉이! 멍멍뭉!을 처음 부터 다시 만들어볼 생각이다.

[다만, 멍뭉이! 멍멍뭉!이 캐릭터 게임인지라 에셋을 그려야 하다 보니, 다른 게임을 먼저 작업할 수도 있을 거 같다.]

그러면서 입사 원서도 이래저래 넣어보긴 하겠지만 말이다.

 

짧다면 짧고, 길다면 길었던, 충실하기 그지 없는 4.5개월이었던 거 같다.

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