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오늘은 최종 프로젝트에서 사용했던 기획에 대해서 설명하고자 한다.

다만, 이번 프로젝트도 그렇고, 본 캠프 동안은 본인도 개발자로서 참여를 해야하다 보니, 기획서를 작성할 여유가 없어서 전체적으로는 기반 컨셉 기획 정도 만 해 놓고, 실제 작업을 할 때에는 구두 설명으로 설명한 다음, 담당자가 그에 맞춰서 본인이 해석, 제작한 다음 그 제작 사항에 맞춰서 기획을 수정하는 방식으로 진행하였다.

그렇다 보니 초기 기획과 최종 기획이 좀 다르다.

 

초기 기획서

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장르: 핵 & 슬래시

모티브: PoE(디아블로) + (구)트릭스터

Ref

  • 기본적인 플레이 방식 : PoE 남동석 광산
  • 카드 스킬 시스템 : 동방 비상천 or 슬레이 더 스파이어
  • 아이템 세팅: 파이널 판타지 7 - 마테리아 시스템 + 로아 (구)트라이포드 시스템
  • 던전 레벨 스케일링: 하데스의 도전 시스템 + 로아 카오스 던전

 

시나리오

이 세계에는 '던전'이라는 신비한 지역이 있다.

미지의 생물이 마구마구 태어나지만, 진귀한 물건들도 마구마구 생겨나는...

일확천금을 꿈꾸는 자들의 낭만이 있다....

그러니까, 일단 달려라! 달려서 쓸어모으는 거다!

 

구상 게임 플로우

  • 로비에서 캐릭터 세팅을 시행한다.
    • 속도감 형성을 위해서 던전 안에서는 캐릭터 세팅이 불가능하다.
      [습득 아이템의 확인도 실시간으로는 등급 만 확인 가능하고, 세부 정보는 탈출 시에 한 번에 한다.]
  • 세팅을 완료했다면 던전에 돌입한다.
    • 던전에 진입할 때, 던전의 전체 레벨을 정한다.
    • 던전의 레벨을 정했다면 던전에 적용될 옵션(도전 과제)를 선택한다.
    • 이 때 정한 던전 레벨과 도전과제에 따라서 습득 아이템에 추가 효과가 적용된다.
  • 던전을 탐험한다.
    • 던전 안에서는 하단 및 좌우측 한정으로 무한히 확장되는 구성으로 진행된다  
    • 던전 안에서는 몬스터가 지속적으로 젠 된다.
    • 몬스터를 토벌하거나 보물 방에서 보물 상자를 열면 아이템을 습득 가능하다.
  • 탐험을 충분히 했다면 던전 곳곳에 있는 탈출 비컨으로 탈출한다.
    • 탈출 실패 시에는 소지 중이었던 아이템들이 아이템 별 고정 확률으로 소멸한다.

 

[임시] 메인 시스템 [팀원 1명 당 1개 씩 맡을 예정. 이후 논의에 따라서 변경 가능.]

  • 절차적 생성으로 지속적으로 확장되는 필드
  • 플레이어 도전 요소나 확률에 의해서 끝 없이 강화되는 몬스터
  • 덱 빌딩을 기반으로 구성된 필살기 시스템
  • 다종다양한 아이템을 양산할 수 있는 아이템 옵션 시스템

 

[임시] 개발 과정 구상

  1. 기본 게임 제작 단계 ※  Ref. Brotato
    • 4각형으로 구성된 필드에서 지속적으로 생성되는 적을 처치하면서 생존하는 기본 형태를 제작한다.
    • 공격의 종류는 일반 공격 + 차지 공격의 2종. 무기는 검(단병기) 고정.
    • 플레이어의 액션은 이동, 공격의 2종류 (공격 종류는 상단 참고)
    • 몬스터는 플레이어가 일정 거리 안에 있으면 추적하며, 몸통 박치기로 공격.
    • 타이틀 화면, 로딩 화면, 플레이어 UI 작성
  2. 컨텐츠 심화 단계 ※ Ref. The binding of Issac
    • 필드에 바위나 호수(낭떨어지) 같은 지형지물을 추가한다.
    • 상태이상(버프, 디버프, 군중제어) 추가.
    • 몬스터 패턴의 기본 형태들을 추가한다. (평타, 사격, 폭발, 휩쓸기, 돌격 등등)
    • 배경음악, 효과음, 추가 UI 작성
  3. 컨텐츠 확장 단계 ※ Ref. MoonLighter
    • 필드에 가시나 함정 같은 방해물을 추가한다.
    • 무기 종류 2종(장병기, 중병기) 추가 및 공격 타입(참격, 타격) 추가.
    • 플레이어 애니메이션 적용
    • 드롭이나 보물상자 등을 통한 아이템 습득 기능을 추가한다. [이 시점에는 무기만 습득.]
      ※ 추후에 모든 종류의 아이템을 추가할 수 있도록 프리팹을 담은 딕셔너리로 구현.
  4. 메인 시스템 제작 단계
    ※ 각자 따로 제작하다가 취합하는 시점에 완성 된 만큼 만 적용하여 취합.
    ※ 전 단계를 다 수행할 필요는 없다. 일부러 '다 못만들 정도로' 단계를 쌓은 것이니, 가능한 만큼만 만들자.
    • 절차적 생성을 이용한 필드 실시간 확장 ※  Ref. PoE 광산
      1. 4각형의 방과 문의 격자구조로 된 필드를 절차적 생성으로 생성한다.
      2. 격자형이 아닌, 불특정한 형태의 방들이 복도로 연결되는 방식으로 구성되도록 변경한다.
      3. 필드가 플레이어의 위치에 따라서 동적으로 생성되어 무한히 이어지도록 변경한다.
      4. 히든 룸 생성 로직 추가. 히든 룸은 하단의 카드를 소비한 공격으로만 개방 가능
      5. 절차적 생성으로 생성되는 필드들이 허브 구조를 이용한 거점 형태를 가지도록 구성한다.
        [※ 허브 구조: 하나의 지점으로 계속해서 이어지는 구조. 소울류 게임에서 자주 사용한다.]
    • 몬스터 강화 시스템 ※  Ref. 디아블로 + 하데스
      1. 플레이어가 탐색한 방의 수 만큼 몬스터가 강해지는 시스템 추가.
      2. 탐색 시작 시점에 몬스터의 레벨을 설정하여, 레벨에 따라서 몬스터의 능력치와 보상이 증가한다.
      3. 플레이어가 도전 과제를 설정하여, 그 과제에 따라서 몬스터에 추가 효과가 적용된다.
      4. 몬스터의 패턴이나 특성이 랜덤으로 추가된다. [= 엘리트 몬스터 추가]
      5. 특정한 '기믹'을 가지고 있는 몬스터를 추가한다 [= 보스 몬스터 추가]
    • 덱 빌딩을 기반으로 구성된 필살기 시스템 ※ Ref. 슬레이 더 스파이어 / 동방 비상천
      1. 마우스 휠[스킬 지정] + 우클릭[스킬 사용]을 사용하는 퀵슬롯과 스킬을 추가한다.
      2. 스킬을 덱빌딩으로 구사하도록 변경한다.
        [※ 이 단계에서 종료 시, 소모 자원을 전용 에너지로 구성한다.]
      3. 카드를 사용하면 코스트 만큼 손 안의 랜덤한 다른 카드를 소비하도록 변경한다.
      4. 카드에 소비 시 효과와 강화를 추가한다.
      5. 카드 습득 시, 일정 확률로 추가 효과가 부여된다. [Ref. PoE 스킬 젬]
    • 아이템 모딩 시스템 ※  Ref. 파이널 판타지 7 - 마테리아 시스템
      1. 기본적인 능력치를 지닌 보패(장비를 대체하는 요소)를 추가한다. [3개 장착 가능]
      2. 보패에 랜덤으로 지정되는 특성 or 스킬 시스템을 추가한다. [Ref. 로스트아크 (구) 트라이포드]
      3. 특성을 담당하는 추가 장비인 '보석' 추가. [장비 옵션 + 보석 옵션 방식]
      4. 보석 슬롯에 연결 관계를 구성하여 연결 관계에 따른 보석 간 상호 보정 기능 추가.
      5. 보석으로 스킬을 추가 가능.
  5. 4번 까지 마친 이후에 전체 시스템을 정리한다.
    • 세이브 시스템
    • 튜토리얼
    • 에셋 적용 + UI 외형 정리
    • [시간 남으면] 멀티플레이를 통한 아이템 거래 추가

전체적으로 보면 작업 순서대로 기획서가 작성되어 있음을 알 수 있을 것이다.

'기본 형태를 만든 뒤에 점점 확장하는 방식'으로 구성하기 위해서 이렇게 작성한 것으로, 1~3단계는 이 게임이 2D 액션 게임으로서의 기본 형태에 해당하는 내용을 담고 있고, 4단계는 이 게임의 컨셉에 따른 '부가 요소'에 해당하도록 구성이 되어 있다.

이렇게 구성한 결과, 전체적으로 팀원들 간의 의사소통도 편하게 되고, 업무 분담도 원활하게 되면서 도중에 문제가 생겨도 원활하게 대처할 수 있었던 거 같다.

 

최종 기획서

각 파트 중에서 본인 파트는 앞에 [본인 파트]라고 명시 해 놓았다.

[원래는 상세한 분담 내역도 작성 해 뒀었지만, 개인정보 때문에 상세한 업무 분담은 지워서 작성하였다.]

추가로, 최종적으로 구현하지 못한 내용은 취소선 처리를 해 놓았다.

추가된 사항에 대해서는 별 다른 표시는 안해놓았으므로, 이 점은 양해 바란다.

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장르: 핵 & 슬래시

모티브: PoE(디아블로) + (구)트릭스터

Ref

  • 기본적인 플레이 방식 : PoE 남동석 광산
  • 카드 스킬 시스템 : 동방 비상천 or 슬레이 더 스파이어
  • 아이템 세팅: 파이널 판타지 7 - 마테리아 시스템 + 로아 (구)트라이포드 시스템
  • 던전 레벨 스케일링: 하데스의 도전 시스템 + 로아 카오스 던전

시나리오

이 세계에는 '던전'이라는 신비한 지역이 있다.

미지의 생물이 마구마구 태어나지만, 진귀한 물건들도 마구마구 생겨나는...

일확천금을 꿈꾸는 자들의 낭만이 있다....

그러니까, 일단 달려라! 달려서 쓸어모으는 거다!

 

구상 게임 플로우

  • 로비에서 캐릭터 세팅을 시행한다.
    • 속도감 형성을 위해서 던전 안에서는 캐릭터 세팅이 불가능하다. [습득 아이템의 확인도 실시간으로는 등급 만 확인 가능하고, 세부 정보는 탈출 시에 한 번에 한다.]
  • 세팅을 완료했다면 던전에 돌입한다.
    • 던전에 진입할 때, 던전의 전체 레벨을 정한다.
    • 던전의 레벨을 정했다면 던전에 적용될 옵션(도전 과제)를 선택한다.
    • 이 때 정한 던전 레벨과 도전과제에 따라서 습득 아이템에 추가 효과가 적용된다.
  • 던전을 탐험한다.
    • 던전 안에서는 하단 및 좌우측 한정으로 무한히 확장되는 구성으로 진행된다
    • 던전 안에서는 몬스터가 지속적으로 젠 된다.
    • 몬스터를 토벌하거나 보물 방에서 보물 상자를 열면 아이템을 습득 가능하다.
  • 탐험을 충분히 했다면 던전 곳곳에 있는 탈출 비컨으로 탈출한다.
    • 탈출 실패 시에는 소지 중이었던 아이템들이 아이템 별 고정 확률으로 소멸한다.

메인 시스템 [팀원 1명 당 1개 씩 맡을 예정. 이후 논의에 따라서 변경 가능.]

  • 절차적 생성으로 지속적으로 확장되는 필드
  • 플레이어 도전 요소나 확률에 의해서 끝 없이 강화되는 몬스터
  • 덱 빌딩을 기반으로 구성된 필살기 시스템
  • 다종다양한 아이템을 양산할 수 있는 아이템 옵션 시스템

개발 과정 구상

  1. 기본 게임 제작 단계 ※ Ref. Brotato
    • 4각형으로 구성된 필드에서 지속적으로 생성되는 적을 처치하면서 생존하는 기본 형태를 제작한다.
    • 필드에 바위나 호수(낭떨어지) 같은 지형지물을 추가한다.
    • 필드에 가시나 함정 같은 방해물을 추가한다.
    • 공격의 종류는 일반 공격 + 차지 공격의 2종.
    • 플레이어의 액션은 이동, 공격의 2종류 (공격 종류는 상단 참고) 플레이어 UI 작성
    • 데이터 총괄 입출력 시스템 작성
    • [본인 파트]  몬스터는 플레이어가 일정 거리 안에 있으면 추적하며, 충돌로 공격.
      • 체력(클래스)/피격(인터페이스)/사망(인터페이스)
      • 능력치[공격력/방어력/이동속도/공격빈도]
    • 간단한 타이틀 화면
    • 배경음악, 효과음, 볼륨 조절 기능(+ UI)
  2. 컨텐츠 심화 단계
    • 아이템 추가[보패(Amulet)로] - 기본 능력치 추가되는 방식.
      • 드롭아이템 클래스 추가
    • 무기 3종(Sword, Hammer, Polearm) 추가 및 공격 타입(참격, 타격) 추가.
    • 플레이어 애니메이션 적용
    • [본인 파트]  몬스터 자동 생성 시스템 + 몬스터 체력UI
    • [본인 파트]  몬스터에 AI Navigation 적용
    • [본인 파트]  몬스터 데이터를 데이터 시스템에 부합하도록 수정
    • 대화 시스템 추가
    • 거점(타운) (+ NPC) 추가
  3. 컨텐츠 확장 단계
    • 상점 시스템 추가
    • [본인 파트]  인벤토리 기능
      • 탐사용 임시 보관함 → 사망 시 정해진 확률로 유실
      • 마을용 영구 보관함 → 던전 탈출 시 전체 | 사망 시 유실되지 않은 아이템들 보관
    • 드롭이나 보물상자 등을 통한 아이템 습득 기능을 추가한다.
      [이 시점에는 보패만 습득.]
      ※ 추후에 모든 종류의 아이템을 추가할 수 있도록 프리팹을 담은 딕셔너리로 구현.
    • 상태이상(버프, 디버프, 군중제어) 추가.
    • 에스트병 유사 시스템 추가. [에스트병 효과 : 덱 복원 후 셔플 or 체력 회복 택1]
    • 플레이어 정보 UI(체력바, 상태이상 목록, 에스트병 갯수)
    • 버프 드롭 아이템 + 버프 기물
    • 지역 버프 [그 위치에 있으면 지속, 나가면 해제]
    • [본인 파트]  몬스터 패턴의 기본 형태들을 추가한다. [평타, 사격, 폭발, 휩쓸기, 돌격 등등]
    • [본인 파트]  사망 판정 추가
    • [본인 파트]  몬스터 넉백 추가
    • [본인 파트]  몬스터 에니메이션 적용. + 몬스터 데이터 컨테이너(딕셔너리) 추가.
    • 범용 딕셔너리 모듈 추가
      • 애니메이션은 프리팹 자체에서 지정되거나, Animator Override Controller를 이용하면 될 듯?
      • 주요 목적: 사운드 딕셔너리, 스프라이트 & 애니메이션 딕셔너리
    • UIManager 추가 및 UI들 합치기
  4. 메인 시스템 제작 단계
    ※ 각자 따로 제작하다가 취합하는 시점에 완성 된 만큼 만 적용하여 취합.
    ※ 전 단계를 다 수행할 필요는 없다. 일부러 '다 못만들 정도로' 단계를 쌓은 것이니, 가능한 만큼만 만들자.
    • [본인 파트] 절차적 생성을 이용한 필드 실시간 확장 ※ Ref. PoE 광산
      1. 4각형의 방과 문의 격자구조로 된 필드를 절차적 생성으로 생성한다.
      2. 격자형이 아닌, 불특정한 형태의 방들이 복도로 연결되는 방식으로 구성되도록 변경한다. → 방이 생성될 때, 임의의 확률으로 병합된다.
      3. 필드가 플레이어의 위치에 따라서 동적으로 생성되어 무한히 이어지도록 변경한다. [최소사양]
        • 1~3번 까지의 구상 정리 [추가 사항]
          1. 새로운 방에 진입 시, 막히지 않은 방향에 방이 없다면 해당 위치에 새로운 방을 생성한다.
            • 생성된 방의 경계면에 ‘벽’을 생성한다.
              • 또한, 이 벽의 ‘문’의 개방 여부를 설정한다. (개방 확률 65%)
                • 개방되지 않았다면 벽이 막힌 상태로 생성된다.
                  • 4면의 벽이 모두 막힌 방은 제거된다. [= 생성 로직 적용 X]
                • 개방되었다면 벽이 뚫린 상태로 생성된다.
              • 방의 클리어 판정은 ‘벽의 통과’로 판정한다.
                • 단, ‘방’을 기준으로 ‘벽의 통과’를 판정할 것.
                  • 각 방은 고정 크기이므로, 플레이어 캐릭터의 좌표를 이용해서 판정.
                  • 플레이어의 위치가 1칸(x좌료는 20, y 좌표는 12) 움직일 때 마다 방 구분 ID를 기준으로 현재 소속된 방이 달라졌는지를 판정한다.
                    [방 구분 ID = 해당 방의 생성 시작 좌표.]
                  • 지나온 방의 방 번호는 기록해 뒀다가 방 번호 변경될 때에 예외처리.
                • 방이 생성될 때, 몬스터 생성 포인트에 몬스터를 생성한다.
                  • 생성 개체 수는 현재 던전 레벨을 통해서 결정한다.
                  • 이외에도 플레이어 근처에서 지속적으로 몬스터가 생성된다.
                  • 방 마다 10% 확률으로 몬스터 생성 포인트에 귀환 비석이 생성된다.
                    • 귀환 비석을 활성화하는 동안, 자동 생성 개체 수가 10배가 된다.
          2. 새로운 방이 생성될 때, 그와 연결된 방들의 상하좌우의 좌표를 확인한다.
            • 확인한 방향에 방이 없다면 하단의 로직(확장 로직)을 적용한다.
              • 생성 시 일정 확률(35%)로 주변에 미 생성된 방을 지정하여 ‘방을 확장한다.’
                • 방을 이을 경우에는 해당 방 또한 같은 방으로 판정한다.
                • 이어진 방에는 ‘벽’이 생성되지 않는다. [벽 생성은 하단 참고.]
                • 이어진 방을 기점으로 또 다시 확장 로직을 시행한다.
      4. 히든 룸 생성 로직 추가. 히든 룸은 하단의 카드를 소비한 공격으로만 개방 가능
      5. 절차적 생성으로 생성되는 필드들이 허브 구조를 이용한 거점 형태를 가지도록 구성한다.
        [※ 허브 구조: 하나의 지점으로 계속해서 이어지는 구조. 소울류 게임에서 자주 사용한다.]
    • 몬스터 강화 시스템 ※ Ref. 디아블로 + 하데스
      1. 플레이어가 탐색한 방의 수 만큼 몬스터가 강해지는 시스템 추가.
      2. 탐색 시작 시점에 몬스터의 레벨을 설정하여, 레벨에 따라서 몬스터의 능력치와 보상이 증가한다.
      3. 플레이어가 도전 과제를 설정하여, 그 과제에 따라서 몬스터에 추가 효과가 적용된다.
        [Ref. 하데스 - 시련]
        → 2번 사항과 합쳐서, 몬스터 스펙이 상승하고, 그에 따라서 습득 아이템이 강화되는 방식으로 변경.
      4. 몬스터의 패턴이나 특성이 랜덤으로 추가된다. [= 엘리트 몬스터 추가]
        → 엘리트 몬스터를 따로 추가함.
      5. 특정한 '기믹'을 가지고 있는 몬스터를 추가한다 [= 보스 몬스터 추가]
    • 덱 빌딩을 기반으로 구성된 필살기 시스템 ※ Ref. 슬레이 더 스파이어/동방 비상천
      1. 마우스 클릭으로 사용하는 퀵슬롯과 스킬을 추가한다.
      2. 스킬을 덱빌딩으로 구사하도록 변경한다.
        [※ 이 단계에서 종료 시, 소모 자원을 전용 에너지로 구성한다.]
      3. 카드를 사용하면 코스트 만큼 손 안의 랜덤한 다른 카드를 소비하도록 변경한다.
      4. 카드에 소비 시 효과와 강화를 추가한다.
      5. 카드 습득 시, 일정 확률로 추가 효과가 부여된다. [Ref. PoE 스킬 젬]
        → 아이템 습득 시 강화 최대치와 별개로 구성되는 카드 강화가 랜덤으로 붙는 방식으로 변경.
    • 아이템 모딩 시스템 ※ Ref. 파이널 판타지 7 - 마테리아 시스템
      1. 보패 + 무기에 랜덤으로 지정되는 특성 시스템을 추가한다. [Ref. 로스트아크 (구) 트라이포드]
        → 특성 6개가 아이템 습득 시 랜덤 지정되는 구성.
        1. 아이템 정보 클래스를 아이템 클래스와 분리
        2. 특성 클래스를 만들기
        3. 특성 정보 클래스 만들기
        4. 아이템 클래스에 특성 클래스 적용
      2. 특성을 담당하는 추가 장비인 '보석' 추가. [장비 옵션 + 보석 옵션 방식]
        1. 1개만 추가해서 되는지 확인
        2. 랜덤으로 0~3개 슬롯 - 무기에도.
          1. 한 아이템 안에서 같은 종류의 특성 및 보석 공존 불가능.
      3. 특성 시스템 조절 요소 추가 [Ref. PoE의 커런시 시스템]
        1. 같은 종류의 아이템 소비해서 아이템 강화하기 [Ref. 로아의 보석 시스템]
        2. 드롭 시 아이템 레벨 형성 [Ref. PoE 아이템 레벨]
      4. 보석 슬롯에 연결 관계를 구성하여 연결 관계에 따른 보석 간 상호 보정 기능 추가.
      5. 보석으로 스킬을 추가 가능.
  5. 4번 까지 마친 이후에 전체 시스템을 정리한다.
    • 세이브 시스템
    • 튜토리얼
      → 따로 제작할 시간이 없어, UI에 조작키 및 효과를 명시해 놓는 방식으로 대처.
    • [팀원 전원 분담 작업] 에셋 적용
    • [본인 파트]  UI 외형 정리
    • [시간 남으면] 멀티플레이를 통한 아이템 거래 추가

일단 전체적으로 4단계는 대부분 3번까지 구현한 구성이었다는 점을 생각하면 시스템 세부는 좀 다르더라도 초기 구상과 거의 유사하게 완성된 거 같다.

그런 점에서도 개인적으로는 상당히 만족스러웠던 프로젝트였다.

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