장르: 핵 & 슬래시모티브: PoE(디아블로) + (구)트릭스터 Ref기본적인 플레이 방식 : PoE 남동석 광산카드 스킬 시스템 : 동방 비상천 or 슬레이 더 스파이어아이템 세팅: 파이널 판타지 7 - 마테리아 시스템 + 로아 (구)트라이포드 시스템던전 레벨 스케일링: 하데스의 도전 시스템 + 로아 카오스 던전 시나리오이 세계에는 '던전'이라는 신비한 지역이 있다.미지의 생물이 마구마구 태어나지만, 진귀한 물건들도 마구마구 생겨나는...일확천금을 꿈꾸는 자들의 낭만이 있다.그러니까, 일단 달려라! 달려서 쓸어모으는 거다! [임시] 구상 게임 플로우로비에서 캐릭터 세팅을 시행한다.속도감 형성을 위해서 던전 안에서는 캐릭터 세팅이 불가능하다.[습득 아이템의 확인도 실시간으로는 등급 만 확인 가능하고, 세..

※ 어제도 WIL을 적었지만, 이건 3주간의 활동 정리라서 이쪽을 11주차로 작성합니다. 이번에 작성할 WIL은 근 3주간 매일 1시간 씩 진행했던 꾸준 실습에 대한 WIL이다.[매일이라고는 해도, 주간 프로젝트가 있어서 토요일과 일요일에는 별 다른 작업을 하지는 못했다.]사실, 3주라고는 해도 평일에 매일 1시간 만 진행한 거라서 딱히 대단할 걸 하지는 못했다.[시간 상으로는 15시간이다. 이후에도 서술하겠지만, 이 점을 눈치 못채서 결과물 자체는 조금 아쉬운 편.] 프로젝트 Git URL : https://github.com/lsu0503/RollingStone.git GitHub - lsu0503/RollingStone: RollingStoneRollingStone. Contribute to lsu..

※ 사실 시기 상으로는 11번째 주지만, 넘버링을 맞추기 위해서 + 적을 거 하나 더 있어서 10주차로 작성했다. [일단 그래도 저번 주 금요일 부터 시작한 프로젝트라 10번째 주의 조건을 위반하진 않는다.] 금주에는 팀 프로젝트로 자유 장르 제작을 진행하였다.처음에는 벨트 스크롤 아케이드 액션 게임이 논의되었으나, 뒤늦게 합류한 팀원이 이에 대해서 잘 알지 못해서, 벨트 스크롤 처럼 구성한 뱀서라이크로 변경하였다.[여담으로, 본인은 개인적으로 뱀서라이크를 '무빙 아이들러'라고 칭하는 편이다.]그래서 레벨 시스템은 적용하지 않고, 장비를 주워서 성장하는 방식으로 변경하고, 특정 적이 랜덤한 장비를 떨어뜨리도록 구성하였다. 프로젝트 Git URL: https://github.com/lsu0503/P..
유니티의 강점이라고 한다면 무엇이 있을까. 사실 다양한 내용이 나올 수 있다고 생각하지만, 이번에는 그 중에서 인스펙터를 지목 해 볼까 한다.물론, 다른 게임 제작 툴이라고 해서 유니티의 인스펙터 같은 내부 변수 편집 도구가 없는 것은 아니지만, 유니티의 인스펙터는 다른 툴들의 그것을 압도하는 '직관성'이 매우 편리하게 다가오는 편이다. 실제로 최근 들어서 '코딩을 하지 않는 게임 제작 툴'이 꽤나 많이 나온 상황인데, 이러한 요소들도 다들 아이콘에 파묻혀서 우왕좌왕 하기 딱 좋은 경우가 대다수다.[본인은 이렇지 않은 경우를 닌텐도의 '차근 차근 게임 코딩' 하나 밖에 보질 못했다.] 물론, 쉽기로는 유명한 RPGMaker도 게임 제작 툴이기는 하나, 이쪽은 특정 형태가 아니면 만들기가 제법 껄끄러운 데..
오늘은 유니티를 다루면서 안 쓸 수가 없는 요소인 SceneManager에 대해서 정리해 보겠다.사실 SceneManager를 많이 쓴다고 해도 SceneManager.LoadScene() 정도 밖에 안 쓸 것이다.다만, SceneManager는 이 보다 더 많은 정보를 가지고 있다.그 중에서도 자주 쓰일만 한 요소를 정리해 보자.SceneManager란?SceneManager라는 요소를 SceneManager.LoadScene()으로 사용하기는 하지만, 구체적으로 SceneManager가 무엇을 담당하는 지는 모르는 경우가 많을 것이다.의외로 이에 대해서 깊게 들어갈 일이 잘 없기 때문인데, 그렇다 보니 SceneManager가 가지는 난점이나 불편함이 무엇 때문인지도 모르는 경우도 많을 것이다. S..
객체지향에는 싱글톤이라는 디자인 패턴이 존재한다.전체 프로젝트를 통틀어서 하나만 존재하는 클래스라는 의미로, 전체적인 구성의 중계점 역할을 하는 클래스를 말하는 디자인 패턴으로, 씬 전환을 구현해야 하는 유니티에서는 안쓰고 싶어도 안 쓸 수가 없는 기능이다.다만, 이러한 싱글톤도 난점은 존재한다. 바로 '씬이 넘어가는 경우의 행동'을 정의하기가 힘들다는 것이다.특히 배경음악이나 스테이지 상황 같은 것을 싱글톤으로 자주 작성한다는 점을 고려하면 상당히 골때리는 점.그럼 이제, 이러한 '씬 전환'을 더 용이하게 구성할 수 있는 방법에 대해서 정리해 보도록 하자.매니저 클래스에 초기화 함수를 넣지 않기매니저 클래스에서 초기화를 수행하는 것이 아니라, 구성 요소들의 초기화의 결과로 매니저 클래스가 초기화가 되도..

보통 화면 상에 '클릭'으로 작동하는 UI를 작성할 때에는 Button 컴포넌트를 자주 이용한다.그도 그럴게, Unity 상에서 기본으로 제공하는 기능인 덕분에 따로 구현하지 않고도 충분히 실행이 가능하기 때문.실제로 버그 예방이나 편의성 측면에서 이렇게 Button 컴포넌트로 구성하는 것이 유용한 것도 사실이다. 그렇다면, 이 Button은 완벽한 기능인 것일까.그랬다면, 본인은 이 글을 작성하지 않았을 터다.그럼 이제, Button 컴포넌트의 단점에 대해서 알아보자.Button 컴포넌트유니티 초심자가 가장 많이 사용하는 컴포넌트가 무엇인가 하면, 그것은 어쩔 수 없이 이 버튼 컴포넌트가 될 것이다.어지간하면 게임 시작이나 게임 종료 등을 버튼으로 구성할 것이니 말이다. 하지만, 이 Button 컴포넌..

TIL 초창기에 Animator Override Controller를 다룬 적이 있다.https://lsu0503.tistory.com/72 Today I Learned - Day 19 [Animator Override Controller]유니티에서 애니메이션 작업은 기본적으로 일단 적용한 뒤, 자신이 원하는 대로 깎는 작업이다.다르게 말하면 품이 많이 드는 작업으로, 애니메이션 작업의 거의 대부분은 구상이나 개발 보다lsu0503.tistory.com다만, 여기서는 Animator Override Controller만 다뤘지, Animation에 대해서는 그다지 다루지 않았었다.그러니 한번 다뤄볼까 한다.애니메이션은 '언제 어떤 수치가 얼마만큼의 시간에 걸쳐서 얼만큼 변화하였는가' 즉, '변화점의 기록..

분명히 코드를 신나게 써 내려갔는데, 실 동작이 안된다.분명히 알고리즘은 완벽한데 상공으로 솟구친다.분명히 검토를 골백번(아님)은 했는데 밑으로 떨어진다. 모두 코딩을 하다 보면 자주 발생하는 현상이다.아무리 구성을 잘 했다고 해도, 아무리 검토를 해봤다고 해도 버그가 없는 코드란 무안단물과도 같은 허상일 뿐이다.그래도 이를 줄일 수 있는 수단은 있다. 무안단물은 신화 상의 존재지만, 버그 없는 코드는 이론 상 가능 한 것이다.그렇다. 바로 디버그다.디버그를 알아보자.유니티에는 디버그를 할 수 있는 몇 가지 기능이 존재한다.Debug.Log를 비롯한 Debug 코드IDE 연동 중단점 기능양쪽 모두 유용한 기능으로, 디버그를 할 때 매우 유용한 기능들이다.그러나, 엄밀히 따지면 양쪽이 목표가 다르다.각각 ..

Unity를 사용하다 보면 상당히 자주 사용하게 되는 것이 Awake(), Start(), Update(), FixedUpdate(), LateUpdate()이다.전부 '특정 타이밍'에 적용되다 보니 타이밍을 맞춰서 사용하는 경우에 상당히 자주 사용하게 된다.다만, 이러한 함수들에도 난점은 분명하게 존재한다. 바로 '같은 타이밍이라면 순서를 알 수 있는 수단이 전무하다'는 것.이러한 점 때문에 클래스 간의 선후관계는 Awake() → Start()나 Update() → LateUpdate() 정도 말고는 불가능하다.즉, 어떤 경우라고 해도 2단계의 선후관계만 만들 수 있다는 이야기. Update() → LateUpdate()는 쓸 일이 딱히 없기 때문에 상관이 없지만, Awake() → Start()에서..