티스토리 뷰

※ 꽤나 오랬동안 작성을 안했길래, 일단 재 정리용으로 올립니다.

※ 본 기획서는 실무용 기획서가 아닙니다. 제가 보기 위한 간단한 내용 정리입니다.

 

장르: 쿼터뷰 덱빌딩 익스트랙팅 던전 크롤러 [탄막슈팅?]

플레이 인원: 1명

플랫폼: PC, 모바일(PC 개발 완료 이후 개발 고려 중.)

 

시놉시스 (세계관: 솔라바이)

더보기

태양이 기약 없는 잠에 들었다.

영원한 밤에 절망한 이들은 '태양'을 찾아 방황하기 시작하였다.

어느 마을은 자라나는 희망을 절망 속에 내던졌고,

어느 집단은 개벽을 찾아 길을 떠났다.

그리고 한 국가는, 추억으로 되돌아가는 것을 선택하였다.

 

그렇게 국가의 곳곳에 '회귀'의 룬을 새기기 시작하였다.

과거, 태양이 찬란했던 시기로 되돌아가기 위해서.

세계가 무너지기 전, 그 찬란했던 시대로.

... 이 세계에는 없던 추억으로.

 

그렇기에 과거를 바랬던 나라는 추억 속에 뭍혀버렸다.

하지만, 그 추억이 존재하지 않기에...

추억이라는 이름은 새로이 그려져버렸다.

 

세계는 그 추억에 희망을 강제했다.

손을 놓아도 다시금 돌아온다.

무릎을 꿇어도 다시금 세워진다.

포기해도, 절망해도, 끝맺어도...

결국에는 희망으로 되돌아왔다.

 

강제로 품게되는 희망 속에서,

결코 놓을 수 없는 '희망' 속에서,

차라리 끝나기를 바란 '희망' 속에서...

결국에는 자신을 놓아버린 채 추억 만을 바라게 되었다.

 

너는 그런 곳으로 들어가는 것이다.

명심하여라. 이곳은 희망이다.

이 곳에서 꺾이고 꺾이고 또 꺾이더라도

너는 '희망'이라는 이름 아래 다시 일으켜질 것이다.

 

그러니까, 그대에게 전한다.

이 '희망'을 멈춰주세요.

이 '추억'을... 끝내주세요.

 

플레이 흐름

[추후 변동될 가능성이 높습니다. 특히 전투 보상 관련해서 드랍 아이템으로 변경될 수도 있습니다.]

  1. 로비에서 카드 덱 및 영혼석을 장착한다.
  2. 입장할 유적지와 난이도를 골라서 진입한다.
    [난이도는 Easy, Normal, Hard, Extreme의 4종으로 구성된다.]
  3. 유적지는 격자구조로 구성된 방들으로 구성된다.
    • 중점에서 부터 랜덤한 방향으로 확장되는 방식으로 맵이 형성된다.
    • 랜덤한 방에 상자, 포탈, 시나리오 이벤트 등의 특수 이벤트가 다수 배치된다.
      [이벤트가 중첩되어 배치될 수도 있다.]
    • 통로가 1개 뿐인 방들에 대해 다음 사항을 적용한다.
      이에 따라, 상단의 특수 이벤트는 통로가 1개 뿐인 방에는 배치되지 않는다.
      • 중점에서 가장 먼 방은 시작 지점이 배치된다.
        시작지점에는 포탈 이벤트가 확정 발생한다. [단, 시작할 때에는 이벤트가 발생하지 않는다.]
      • 시작 지점에서 가장 먼 방은 보스룸이 배치된다.
        보스룸에는 상자 이벤트와 포탈 이벤트가 확정 발생한다.
        추가로 다음 층으로 내려가는 계단 이벤트도 발생한다.
      • 시작지점과 보스룸을 제외한 방에는 미니 보스룸이 배치된다.
        미니 보스 룸에서는 상자 이벤트와 시나리오 이벤트가 확정 발생한다.
  4. 다음 사항을 반복하면서 진행한다.
    1. 현재 방에 통로가 이어진 방 중 하나를 선택하여 이동할 수 있다. [되돌아가기 가능.]
    2. 이동하면 전투가 시작된다.[이미 지나온 방이라면 전투 X.] 전투 승리 시 보상을 습득 가능하다.
    3. 이후 해당 방의 이벤트가 발생한다. [없다면 바로 다음으로 넘어간다.]
    4. 지도로 되돌아온다.
  5. 포탈으로 탈출하거나 최종 층을 클리어 할 경우, 유적지에서 얻은 아이템을 모두 가지고 나올 수 있다.
  6. 탐험 도중 게임 오버 시에는 아이템 별 지정 확률에 따라서 유실된 채로 복귀한다.
    [던전에서 얻은 아이템이 아닌, 던전 진입 시 지참한 아이템은 재화를 대량으로 지불하여 복구 가능하다.]
  7. 위 과정을 걸쳐서 모든 유적지를 클리어 하면 열리는 최종 유적지를 클리어 하면 엔딩.
  8. 엔딩 이후에 최종 강화 아이템(신월석) 및 추가 난이도를 개방하여, 추가 플레이 유도 할 수 있으면 좋겠다.

 

핵심 시스템

인덱토리(Indecktory)

  • 인벤토리 매니지먼트로 덱빌딩을 하는 시스템.
    동일 카드를 다량 배치하는 것이 주요한 덱빌딩에서 좀 더 가변적인 구조로 만들기 위한 시스템.
    게임 초기의 기초적인 파밍 요소 또한 담당한다.
  • 특정 카드에 추가 효과를 부여하는 방식으로 덱빌딩 가능.
    [ex. 개화 - 인접한 카드에 <적중 시 '파화' 축적> 부여. 사용 시, 모든 '파화'를 해방시켜 화염 피해를 입힌다.]
  • 특정 규칙에 맞춰서 규격화 시켜서 만든 기술을 추가 효과로 다변화 시켜서 사용하는 것이 주요 컨셉.

영혼석(Soulgem)

  • 장비 시스템을 대체하는 시스템.
    세부적인 시스템을 편성하는 방식으로 플레이 스타일을 다변화 시키기 위한 시스템.
    동시에 최종 파밍 컨텐츠이기도 하다.
  • 각 영혼석 별로 '특유한 시스템'을 추가한다. 같은 효과 중복 착용은 불가능.
    [ex. 적의 공격을 스쳐지나갈 경우 생명 0.01 충전. / 걷기+달리기로 가장자리를 향해 이동하면 반대쪽으로 순간이동]
  • 이외에도 능력치 증가나 태그 강화 같은 추가 효과가 배정된다.
    장착된 슬롯에 해당 추가 효과와 같은 색상(RGB)이 활성화 되어 있어야 효과가 적용된다.

아르카넘(Arcanum) [우선순위 낮게 둘 예정 → 채용 안하면 강화 시스템은 영혼석으로.]

  • 능력치, 인덱토리 슬롯, 영혼석 슬롯의 배정을 담당하는, 캐릭터 시스템 + 성장 요소를 대체하는 시스템.
    지속적으로 초기화 되는 세팅 속에서 성장하는 베이스 라인을 형성하기 위한 시스템.
    이에 따라서 플레이 구간 나누기 역할도 동시에 담당한다.
  • 22종류(타로카드)의 아르카넘 중 하나를 장착하여 기본 구성을 변경할 수 있다.
  • 월광석과 월영석을 소비하여 강화가 가능하다.
    • 재료 구성(총합 31단계)
      • 월광석(합삭의 월광석, 초생의 월광석, 상현의 월광석, 소망의 월광석, 보름의 월광석, 만월석)
      • 월영석(보름의 월영석, 기망의 월영석, 하현의 월영석, 그믐의 월영석, 합삭의 월영석, 무월석)
      • 신월석
    • 강화 방식
      • 최종 강화를 제외하고, 강화 시 강화 포인트가 1 증가한다. (최종 30포인트.)
      • 강화 포인트를 다음과 같은 방식으로 배정 가능.
        • 원하는 능력치 1 증가시키기 (최대 12포인트)
        • 인덱토리에서 모서리 4곳을 제외한 원하는 위치의 슬롯 활성화하기 (최대 12포인트)
        • 영혼석 슬롯을 추가하거나, 슬롯 색상 추가하기. (최대 12 포인트)
      • 마지막 단계인 신월석을 이용한 강화는 다음 요소가 전부 적용된다.
        • 전 능력치 1씩 증가
        • 인덱토리에서 모서리 4곳의 슬롯 활성화
        • 영혼석 슬롯에 모든 색상이 적용된 추가 슬롯 1개 추가.

 

전투 UI [25.12.09 추가 → 25.12.20 수정]

  • 기본 조작
    • WASD: 이동
    • Shift: 달리기
    • Space: 회피 [행동력(하단 참고) 소비]
  • 우상단: 적 목록
    • 조작법
      • 마우스 휠: 타깃 변경
      • 휠 클릭: 미정. 없을 예정?
    • 세부 사항
      • 타깃을 향해서 스킬을 사용하는 방식. 때문에 조준 조작은 없음.
      • 동일 몬스터를 분류하기 위해서 각 몬스터 별로 뱃지가 랜덤(중복 불가) 배정될 예정.
      • 상위 몬스터는 잔기가 있을 예정이라, 플레이어의 라이프 UI를 채용하듯이 조금 수정될 가능성 높음.
  • 우하단: 카드 관련 UI
    • 사각형 일렬종대: 현재 패. 여기서 카드 선택 및 확인이 가능.
      • 카드 조작법
        • 좌클릭: 카드 선택. 선택 중인 카드의 설명이 표시된다.
        • 우클릭: 카드 사용. 카드 선택을 하지 않더라도 현재 마우스로 지정 중인 카드를 사용한다.
      • 세부 사항
        • 카드 좌상단 하트는 카드 별 뱃지.
        • 카드에 있는 아이콘 + 숫자는 카드에 쌓이는 스택.
    • 육각형 게이지: 행동력(AP)
      • 카드 사용 시 소비되는 기본 자원.
      • 소비 단위로 묶여서 시간이 지남에 따라서 충전된다.
        [Ref. 몬스터 헌터 라이즈 - 밧줄 벌레 게이지]
  • 좌하단: 플레이어 정보
    [모바일 환경에서는 좌상단으로 이동하고, 좌하단에는 이동 조작용 스틱UI가 들어갈 예정.]
    • 육각형 소켓 + 바: 생명력 표시. 잔기 + 게이지 방식.
      • 소켓: 잔기 표시.
      • 바: 현재 잔기의 생명력 표시.
      • 생명력 표시 위에는 현재 적용 중인 버프/디버프/상태이상이 표시될 예정.
    • 원형 UI: 전투자원
      • 에테르(파랑): 전투 별 한정된 양 만을 운용 가능한 자원으로, 특수 기술 자원으로 사용.
      • 아카샤(빨강): 전투행동 시 충전되는 자원으로, 필살기 코스트로 사용.
      • 아르케(회색): 시간에 따라 충전되는 자원. 모두 충전되면 카드를 드로우하고 초기화된다?
    • 빈 공간에는 습득 아이템이 표시될 예정.

 

 

어... 일단 에셋은 제가 들고 있는 거 적당히 섞어 쓸 예정입니다.

그래서 개발 만 하면 되는데... 늘 그렇지만 여유가 좀 그렇네요...;;

일단 만들고 있습니다!

공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
Total
Today
Yesterday
링크
«   2026/04   »
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30
글 보관함