개발일지/Wonder to the Fallen Stella
기획 재 정리.
불면증 도사
2025. 7. 3. 18:52
※ 본 게시글은 실무용이 아니기 때문에 기획 배경이나 세부 묘사 등은 생략하여 작성합니다.
※ 컨셉 정리 카테고리에 있는 기획안에서 수정된 부분을 재 정리하기 위한 글입니다.
장르: 다크판타지 ATB RPG
원작: WIL에 있는 동명의 게임 [URL: https://lsu0503.tistory.com/62]
레퍼런스: 다키스트 던전 2, 엘든 링 - 밤의 통치자
세계관: 솔라바이
시나리오
태양이 더 이상 떠오르지 않게되고,
햇빛에 가려졌던 별빛이 떠올랐다.
그 별빛은 이정표다.
그 별빛은 구원이다.
그 별빛은 희망이다.
그리 믿고 별빛을 따르던 끝에,
별이 사그러들기 시작하였다.
세상이 스러져 가기 시작하였다.
마치, 꺼져가는 잉걸불의 마지막 불꽃 처럼.
저 곳에 별빛이 내렸다.
우리의 희망이 내렸다.
... 희망이어야 했다.
게임 정리
- 전투 방식
- 사용 전투 자원
- 기본적으로 ATB 기반으로, 행동 단위 자원인 AP를 소비하여 행동한다.
- AP는 한 번에 소비한 포인트들 끼리 묶어서 병렬으로 회복된다.
- AP의 소비량 및 회복 시간은 스킬에 따라서 다르다.
- 기 게이지에 해당하는 Fever가 존재한다.
- 행동 시 게이지가 충전되며, 가득 차면 Fever Point가 1 충전된다.
- 비 전투 상태일 경우, 채워진 Fever는 점차 감소한다.
- Action Point와 Fever를 함께 소비해서 사용하는 기술이 존재한다.
- 마나와 유사한 구성의 Focus가 존재한다.
- Action Point와 Focus를 함께 소비해서 사용하는 기술이 존재한다.
- 비 전투 상태일 경우, 소비한 Focus는 점차 회복된다.
- 마나와는 달리 최대치가 성장하지 않는다.
- 스킬 별로 사용 횟수가 존재할 수 있다.
- 사용 횟수는 휴식으로만 회복 가능하다.
- Action Point와 사용횟수 1을 소비하여 사용하는 기술이 존재한다.
- 기본적으로 ATB 기반으로, 행동 단위 자원인 AP를 소비하여 행동한다.
- 주요 시스템
- 연계 & 대응 시스템
- 현재 사용 중인 행동에 추가 행동이 가능한 시스템.
- 아군이 행동할 경우, 이에 연계하여 추가 행동이 가능하다.
- 적군이 행동할 경우, 이에 대응하여 추가 행동이 가능하다.
- 기본적으로 각 캐릭터는 1번의 연계/대응에 1번 까지만 행동 가능하다.
- 현재 사용 중인 행동에 추가 행동이 가능한 시스템.
- Break - Burst 시스템
- Break: 브레이크 게이지가 0이 될 경우 발생, 일정 시간 동안 행동 불가능.
- 공격에 피격되거나 특정 행동 시 Break 게이지가 감소한다.
- Break 게이지는 시간에 따라서 점차 회복된다.
- Break 상태가 끝나면 Break 게이지가 완충된다.
- Burst: Break 상태에 한정하여 적용되는 효과.
- Burst 효과 적용 시, Break 상태가 즉시 종료된다.
- 피아 구분 없이 적용되는 시스템. 때문에 적이 Burst 효과를 발동할 수도 있다.
- Break: 브레이크 게이지가 0이 될 경우 발생, 일정 시간 동안 행동 불가능.
- 연계 & 대응 시스템
- 사용 전투 자원
- 탐험 기본 사항
- 전투 관련 사항
- 기본적으로 심볼 인카운트 사용 예정.
- 전투 시에도 필드의 시간 흐름이 유지된다. 이에 따라서 새로운 적이 전투 도중에 난입할 수도 있다.
- 전투에서 적용된 내용은 전투가 끝나도 유지된다.
- 전투 전리품은 승리 시 바로 습득된다.
- 탐험 관련 내용
- 시점은 쿼터뷰. 화면 회전 가능.
- 상자나 아이템 등을 루팅할 수도 있다.
- 레벨 구성 관련 내용 (Ref. 엘든 링 - 밤의 통치자) - 바뀔 수 있음.
- 기반 필드를 만들어둔 뒤, 절차적 생성으로 적들의 거점이 설치되는 방식.
- 최종 보스는 정해진 목록 중 랜덤으로 선정되며, 항상 정 중앙에 위치한다.
- 플레이어의 시작지점은 필드의 외곽 끝의 랜덤한 지점이다.
- 시간이 지날 수록 적들의 난이도가 높아진다.
- 최소 0단계 ~ 최대 10단계.
- 필드 보스의 위치를 기점으로 원형범위로 난이도 영역이 점점 확장되는 구조.
- 모든 필드가 10단계 난이도로 채워질 경우, 일정 시간 후 외곽 부터 필드가 무너진다.
- 무너진 필드에 휘말릴 경우 즉시 게임 오버.
- 기반 필드를 만들어둔 뒤, 절차적 생성으로 적들의 거점이 설치되는 방식.
- 전투 관련 사항
- 이외의 게임 특징
- 내러티브 BGM
- 기본적으로 '현재 지정된 최종 보스'의 종류에 따라서 BGM이 설정된다.
- 난이도 단계가 높아짐에 따라서 BGM이 점점 심화된다.
- 최종 보스전에서는 최종 보스의 시나리오를 나타내는 가사가 추가된다.
- 또한, 최종 보스전에서 승리/패배 시 마치 보스의 대사인듯 한 노래를 사용하여 몰입도를 높힌다.
- 내러티브 BGM
화면 예시(임시)