스파르타 내일배움캠프/최종 프로젝트 리포트

[팀 프로젝트 구상안] Rogue & Slash!

불면증 도사 2024. 11. 24. 22:03

장르: 핵 & 슬래시

모티브: PoE(디아블로) + (구)트릭스터

Ref

  • 기본적인 플레이 방식 : PoE 남동석 광산
  • 카드 스킬 시스템 : 동방 비상천 or 슬레이 더 스파이어
  • 아이템 세팅: 파이널 판타지 7 - 마테리아 시스템 + 로아 (구)트라이포드 시스템
  • 던전 레벨 스케일링: 하데스의 도전 시스템 + 로아 카오스 던전

 

시나리오

이 세계에는 '던전'이라는 신비한 지역이 있다.

미지의 생물이 마구마구 태어나지만, 진귀한 물건들도 마구마구 생겨나는...

일확천금을 꿈꾸는 자들의 낭만이 있다.

그러니까, 일단 달려라! 달려서 쓸어모으는 거다!

 

[임시] 구상 게임 플로우

  • 로비에서 캐릭터 세팅을 시행한다.
    • 속도감 형성을 위해서 던전 안에서는 캐릭터 세팅이 불가능하다.
      [습득 아이템의 확인도 실시간으로는 등급 만 확인 가능하고, 세부 정보는 탈출 시에 한 번에 한다.]
  • 세팅을 완료했다면 던전에 돌입한다.
    • 던전에 진입할 때, 던전의 전체 레벨을 정한다.
    • 던전의 레벨을 정했다면 던전에 적용될 옵션(도전 과제)를 선택한다.
    • 이 때 정한 던전 레벨과 도전과제에 따라서 습득 아이템에 추가 효과가 적용된다.
  • 던전을 탐험한다.
    • 던전 안에서는 하단 및 좌우측 한정으로 무한히 확장되는 구성으로 진행된다  
    • 던전 안에서는 몬스터가 지속적으로 젠 된다.
    • 몬스터를 토벌하거나 보물 방에서 보물 상자를 열면 아이템을 습득 가능하다.
  • 탐험을 충분히 했다면 던전 곳곳에 있는 탈출 비컨으로 탈출한다.
    • 탈출 실패 시에는 소지 중이었던 아이템들이 아이템 별 고정 확률으로 소멸한다.

 

[임시] 메인 시스템 [팀원 1명 당 1개 씩 맡을 예정. 이후 논의에 따라서 변경 가능.]

  • 절차적 생성으로 지속적으로 확장되는 필드
  • 플레이어 도전 요소나 확률에 의해서 끝 없이 강화되는 몬스터
  • 덱 빌딩을 기반으로 구성된 필살기 시스템
  • 다종다양한 아이템을 양산할 수 있는 아이템 옵션 시스템

 

[임시] 개발 과정 구상

  1. 기본 게임 제작 단계   Ref. Brotato
    • 4각형으로 구성된 필드에서 지속적으로 생성되는 적을 처치하면서 생존하는 기본 형태를 제작한다.
    • 공격의 종류는 일반 공격 + 차지 공격의 2종. 무기는 검(단병기) 고정.
    • 플레이어의 액션은 이동, 공격의 2종류 (공격 종류는 상단 참고)
    • 몬스터는 플레이어가 일정 거리 안에 있으면 추적하며, 몸통 박치기로 공격.
    • 타이틀 화면, 로딩 화면, 플레이어 UI 작성
  2. 컨텐츠 심화 단계 ※ Ref. The binding of Issac
    • 필드에 바위나 호수(낭떨어지) 같은 지형지물을 추가한다.
    • 상태이상(버프, 디버프, 군중제어) 추가.
    • 몬스터 패턴의 기본 형태들을 추가한다. (평타, 사격, 폭발, 휩쓸기, 돌격 등등)
    • 배경음악, 효과음, 추가 UI 작성
  3. 컨텐츠 확장 단계 ※ Ref. MoonLighter
    • 필드에 가시나 함정 같은 방해물을 추가한다.
    • 무기 종류 2종(장병기, 중병기) 추가 및 공격 타입(참격, 타격) 추가.
    • 플레이어 애니메이션 적용
    • 드롭이나 보물상자 등을 통한 아이템 습득 기능을 추가한다. [이 시점에는 무기만 습득.]
      ※ 추후에 모든 종류의 아이템을 추가할 수 있도록 프리팹을 담은 딕셔너리로 구현.
  4. 메인 시스템 제작 단계
    ※ 각자 따로 제작하다가 취합하는 시점에 완성 된 만큼 만 적용하여 취합.
    ※ 전 단계를 다 수행할 필요는 없다. 일부러 '다 못만들 정도로' 단계를 쌓은 것이니, 가능한 만큼만 만들자.
    • 절차적 생성을 이용한 필드 실시간 확장   Ref. PoE 광산
      1. 4각형의 방과 문의 격자구조로 된 필드를 절차적 생성으로 생성한다.
      2. 격자형이 아닌, 불특정한 형태의 방들이 복도로 연결되는 방식으로 구성되도록 변경한다.
      3. 필드가 플레이어의 위치에 따라서 동적으로 생성되어 무한히 이어지도록 변경한다.
      4. 히든 룸 생성 로직 추가. 히든 룸은 하단의 카드를 소비한 공격으로만 개방 가능
      5. 절차적 생성으로 생성되는 필드들이 허브 구조를 이용한 거점 형태를 가지도록 구성한다.
        [※ 허브 구조: 하나의 지점으로 계속해서 이어지는 구조. 소울류 게임에서 자주 사용한다.]
    • 몬스터 강화 시스템   Ref. 디아블로 + 하데스
      1. 플레이어가 탐색한 방의 수 만큼 몬스터가 강해지는 시스템 추가.
      2. 탐색 시작 시점에 몬스터의 레벨을 설정하여, 레벨에 따라서 몬스터의 능력치와 보상이 증가한다.
      3. 플레이어가 도전 과제를 설정하여, 그 과제에 따라서 몬스터에 추가 효과가 적용된다.
      4. 몬스터의 패턴이나 특성이 랜덤으로 추가된다. [= 엘리트 몬스터 추가]
      5. 특정한 '기믹'을 가지고 있는 몬스터를 추가한다 [= 보스 몬스터 추가]
    • 덱 빌딩을 기반으로 구성된 필살기 시스템 ※ Ref. 슬레이 더 스파이어 / 동방 비상천
      1. 마우스 휠[스킬 지정] + 우클릭[스킬 사용]을 사용하는 퀵슬롯과 스킬을 추가한다.
      2. 스킬을 덱빌딩으로 구사하도록 변경한다.
        [※ 이 단계에서 종료 시, 소모 자원을 전용 에너지로 구성한다.]
      3. 카드를 사용하면 코스트 만큼 손 안의 랜덤한 다른 카드를 소비하도록 변경한다.
      4. 카드에 소비 시 효과와 강화를 추가한다.
      5. 카드 습득 시, 일정 확률로 추가 효과가 부여된다. [Ref. PoE 스킬 젬]
    • 아이템 모딩 시스템   Ref. 파이널 판타지 7 - 마테리아 시스템
      1. 기본적인 능력치를 지닌 보패(장비를 대체하는 요소)를 추가한다. [3개 장착 가능]
      2. 보패에 랜덤으로 지정되는 특성 or 스킬 시스템을 추가한다. [Ref. 로스트아크 (구) 트라이포드]
      3. 특성을 담당하는 추가 장비인 '보석' 추가. [장비 옵션 + 보석 옵션 방식]
      4. 보석 슬롯에 연결 관계를 구성하여 연결 관계에 따른 보석 간 상호 보정 기능 추가.
      5. 보석으로 스킬을 추가 가능.
  5. 4번 까지 마친 이후에 전체 시스템을 정리한다.
    • 세이브 시스템
    • 튜토리얼
    • 에셋 적용 + UI 외형 정리
    • [시간 남으면] 멀티플레이를 통한 아이템 거래 추가